domingo, 15 de octubre de 2017

Adaptando Viaje al centro de la Tierra.

Buenas! os dejó aquí un escenario de creación propia basada en la famosa novela de Julio Verne "Viaje al centro de la Tierra". Está pensado para jugar con el sistema Showdown de Savage Worlds aunque no es difícil adaptarlo a cualquier otro reglamento para miniaturas de temática pulp.
De momento ya lo hemos testeado en dos ocasiones y he ido añadiendo cosillas, seguro que todavía se puede pulir mucho más así que todas las ideas y opiniones que podais aportar serán bienvenidas. Espero que os guste, ya me contareis si lo llegais a probar!

Viaje al centro de la Tierra.

Londres 1920...
     Thomas lo tenía todo preparado para la expedición, esta misma tarde partir hacia Europa para dirigirse hasta la inhóspita Islandia. Todo empezó cuando recibió en su casa aquel paquete proveniente de Hamburgo, al parecer era el familiar lejano de un tal profesor Otto Lidenbrock, en su momento prestigioso profesor de mineralogía. El paquete contenía un antiguo pergamino rúnico que ponía al descubierto un angosto pasadizo hacia la hipotética Tierra Hueca. El profesor descendió a un mundo subterráneo a través de la chimenea de un volcán apagado pero había anotaciones con una segunda entrada en la cara sur del volcán por la cual era accesible con una pequeña embarcación a través de vía de agua.
Thomas estaría acompañado por un experto explorador veterano del continente africano, su pareja la señorita Lindsay y la reportera Maggy.
Ya en Islandia se reunirían con Axel Lidenbrock, sobrino del profesor Lidenbrock y participante de su primera aventura en el centro de la tierra....

Bando aventureros: (Todos son personajes comodines con sus bennies y dado salvaje)

  • Thomas Martin. Estudiante.
  • Michael Connor. Explorador veterano.
  • Señorita Lindsay. Aventurera.
  • Señorita Maggy. Reportera.
  • Axel Lidenbrock. Investigador.
Bando nativos: (Usar los perfiles de Solomon Cane de Savage Worlds)
  • Jefe nativo con dos guardias de élite.
  • Brujo nativo con dos guardias de élite.
  • Grupo de 3 cazadores con cerbatana.
  • Grupo de 3 cazadores con cerbatana.
  • Grupo de 3 cazadores con lanza.
  • Grupo de 3 cazadores con lanza.
ESCENARIO. La partida se jugará en una superficie de 120x120cm en la cual habrá obligatoriamente una vía de agua siendo esta la entrada de la embarcación del grupo. El terreno de juego necesita estar lo mas repleto posible de vegetación y arboleda. Los aventureros se van a enfrentar a los habitantes de la tierra hueca como dinosaurios, insectos gigantes y belicosos nativos.

Objetivo primario exploradores.
  • Explorar y mapear todo el terreno de juego. Se conseguirá llegando al centro de los cuatro cuadrantes de 60x60 y realizando tres tiradas exitosas de Smarts a dificultad 4. (3 puntos por zona mapeada)
Objetivo secundario exploradores.
  • Conseguir la reliquia del campamento nativo y llevarla a la embarcación. (3 puntos).
Objetivo primario nativos.
  • Eliminar aventureros. (2 puntos por aventurero eliminado)
Objetivo secundario nativos.
  • Incendiar la embarcación de los exploradores. Se conseguirá realizando dos tiradas exitosas de Agility) (5 puntos).
Montar campamento.
Los aventureros tienen la opción de montar campamento al final de cada turno completo siempre y cuando no estén combatiendo. Con esta acción recuperan los estados de salud perdidos y podrán intercambiar munición para sus armas. Como contrapartida lanzarán 2D6 y con un resultado de 2 a 4 usarán la tabla de Criaturas de la Tierra Hueca.

Tabla de terreno especial.
Al entrar en contacto con cualquier elemento de terreno deberán tirar en la siguiente tabla (2d6)

  • 2-4 Terreno letal. Planta carnívora. Tirada de vigor 4+ o sufrir una herida.
  • 5-7 Terreno difícil. Tirada de agilidad o el movimiento pasa a ser de 2”
  • 8-10 Sin problemas.
  • 11-12 Criaturas de la Tierra Hueca. Ver tabla.

** Los nativos ignorarán la regla de terreno especial al están en su propia casa.

Tabla de criaturas de la Tierra Hueca (2D6)

  • 2-4 Araña gigante.
  • 5-7 Jabalí salvaje
  • 8-10 Escorpión prehistórico.
  • 11-12 Felino prehistórico.

Dinosaurios

Al inicio del escenario colocaremos de forma aleatoria dos grandes dinosaurios herbívoros, al final de cada turno se moverán 1D6” en una dirección aleatoria, suponemos que están tranquilamente alimentándose y no son ningún peligro ni para los nativos ni para los exploradores, en caso de cruzarse la trayectoria de alguno de ellos de moverá el explorador o nativo a un lado sin problemas. Si durante el turno se han efectuado disparos estos herbíboros iniciaran una estampida corriendo 2D6” en una dirección aleatoria. Si en su camino se topan con algún explorador/ nativo estos deberán superar un chequeo de agilidad para evitar ser aplastados por el dinosaurio quedando automáticamente fuera de juego.

Al final de cualquier turno en el cual se hayan usado armas de fuego lanzaremos un D6, con un resultado de 5+ aparecerá un gran dinosaurio carnívoro (T-Rex, Carnosaurio...) en un cuadrante aleatorio de la mesa. A partir del siguiente turno tendrá su carta propia de iniciativa pero se moverá según las siguientes reglas:

Atacará al objetivo mas próximo en un radio de 12” que haya disparado un arma de fuego o bien asaltará a un gran herbívoro dentro de ese radio, lo que tenga mas cerca. En caso de no tener nada dentro de esas 12” se moverá aleatoriamente hasta ocurrir uno de esos dos casos.
Tanto si ataca a un explorador como a un herbívoro se resolverá el combate hasta finalizarlo, lógicamente los exploradores no tendrán muchas posibilidades contra un gran carnívoro...






THOMAS MARTIN
PASO 6 PARADA 4 DUREZA 4
ESTUDIANTE UNIVERSITARIO



AGILITY SMARTS STRENGTH SPIRIT VIGOR
D8 D8 D6 D6 D4
HABILIDADES



NOTAR D6 TREPAR D6 INVESTIGAR D8 DISPARO D6 PELEAR D4
VENTAJAS



INVESTIGADOR (+1 A LAS TIRADAS DE SMARTS)



EQUIPO



CUCHILLO STR+1D4


ESCOPETA 3D6 12 (+1) 24 (+0) 48 (-1)










MICHAEL CONNOR
PASO 6 PARADA 6 DUREZA 7
EXPLORADOR



AGILITY SMARTS STRENGTH SPIRIT VIGOR
D8 D6 D8 D6 D8
HABILIDADES



NOTAR D6 TREPAR D8 INVESTIGAR D6 DISPARO D8 PELEAR D8
VENTAJAS



CAZADOR CERTERO (+1 AL IMPACTAR CON ARMA DE FUEGO)



EQUIPO



MACHETE STR+1D6


RIFLE DE CAZA 2D10 30 (+1) 60 (+0) 120 (-1)










SEÑORITA LINDSAY
PASO 6 PARADA 5 DUREZA 5
ARQUEOLOGA



AGILITY SMARTS STRENGTH SPIRIT VIGOR
D8 D8 D6 D8 D6
HABILIDADES



NOTAR D8 TREPAR D8 INVESTIGAR D6 DISPARO D6 PELEAR D6
VENTAJAS



SENTIDO DEL PELIGRO (+1 A NOTAR)



EQUIPO



CUCHILLO STR+1D4


PISTOLA 2D6 12 (+1) 24 (+0) 48 (-1)










SEÑORITA MAGGY
PASO 6 PARADA 4 DUREZA 5
REPORTERA



AGILITY SMARTS STRENGTH SPIRIT VIGOR
D6 D6 D6 D6 D6
HABILIDADES



NOTAR D6 TREPAR D4 INVESTIGAR D8 DISPARO D4 PELEAR D4
VENTAJAS



SUERTE (IGNORA LA PRIMERA HERIDA SUFRIDA CADA TURNO)



EQUIPO



PISTOLA 2D6 12 (+1) 24 (+0) 48 (-1)










AXEL LIDENBROCK
PASO 6 PARADA 4 DUREZA 5
REPORTERA



AGILITY SMARTS STRENGTH SPIRIT VIGOR
D6 D10 D6 D6 D6
HABILIDADES



NOTAR D8 TREPAR D4 INVESTIGAR D6 DISPARO D6 PELEAR D4
VENTAJAS



ENTORNO FAMILIAR (SI ES ELEGIDO PARA MAPEAR SOLO NECESITA 2 TIRADAS)



EQUIPO



PISTOLA 2D6 12 (+1) 24 (+0) 48 (-1)






 




sábado, 30 de septiembre de 2017

Herejes Rogue Trader

Tras un verano e inicio de curso más liado de lo habitual ya va siendo hora de ir retomando el blog. De momento y como calentamiento os iré mostrando algunas minis que he ido pintando estos meses. No es mucho pero algo es algo.
De momento en esta entrada quiero presentaros a un buen puñado de herejes y mutantes del caos pensados para organizar alguna partidilla al clásico Rogue Trader. El reglamento enfoca estupendamente el enfrentamiento entre bandos pequeños formados por pocas miniaturas y encima se presta a elaborar escenarios narrativos con una historia que los sustenta. Por ahora tengo varias cosas en la cabeza, veamos si consigo rascar algo de tiempo y me pongo a plasmarlas por escrito para ir preparando la partida.
Para empezar os muestro a los malos listos para cometer sus tropelias y ponerles las cosas difíciles a los honrados y leales hombres del Emperador.
Todo son conversiones de kits de plástico de Games Workshop, espero que os gusten!




domingo, 9 de julio de 2017

[Sin Piedad] Asuntos turbios

     -Ese viejo coronel se cree el jefe de Santa Paula, es cierto que tiene buenos hombres y mejores armas, estoy seguro que esa carreta blindada del banco central la asaltaron ellos y se bañaron en dólares los muy rastreros, pero no saben con quién se la están jugando, aquí manda Julio el Tachas, ya puede venir ese creído del predicador o esa parejita de Washington que aquí se hace lo que yo diga. Así que vamos a por todas este atardecer. Muchachos, he concertado una cita con el coronel en el cementerio detrás de la iglesia, se piensa que voy a comprarle unas cajas de armas a cambio de un buen puñado de dólares pero lo que no se espera es que vayamos a quitárselo sin gastar ni un centávo.
  • Juan y Pancho, coged unos cartuchos de dinamita, si la cosa se pone fea arrojadlos a la banda del coronel, pero cuidado con lo que hacéis cenutrios! Eso hace mucho mas ruido que los fuegos que se lanzan durante la fiesta mayor del pueblo.
    Me gustará ver la cara del viejo cascarrabias cuando le llene su cuerpo de plomo y lo deje como un colador...
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En esta segunda partida la idea es representar unos trapicheos entre la banda de mexicanos de Julio y un grupo de traficantes de armas liderados por el retirado coronel confederado Edwards. El coronel no está mal visto en el pueblo ya que normalmente suele invertir parte de sus ganancias para mejorar la población aunque la mayoría sabe que el origen de estas ganancias no es del todo legal.
El plan de Julio es llegar con sus mexicanos a la cita pero con la intención de robar el armamento, lógicamente el coronel ha acudido a la cita con su contable y un par de sus mejores hombres de confianza.

El desarrollo de la partida fue muy ágil y sobretodo divertido, pusimos un par de reglas especiales que le dieron un toque de gracia además de añadir la dinamita a la acción, es una locura imprevista y genial a la vez.

Los hombres del coronel abrieron fuego cuando se vieron amenazados por un cartucho de dinamita que voló hacia ellos, el  tirador con un rifle dio buena cuenta de uno de los mexicanos a la vez que el coronel Edwards liquidó a otros dos de ellos con su viejo pero fiable Colt Navy.

Julio no dejó avasallarse y con su escopeta sembró el cementerio de plomo a discreción eliminando a dos de los guardaespaldas del coronel. Otro de sus hombres lanzó un cartucho de dinamita que estalló sin causar daño pero obligo a reposicionar a la gente del coronel a la vez que destrozó unos montones de cajas de armas haciéndolas inservibles.

Al final la partida quedó en tablas, cada bando consiguió un marcador de armas quedando solo en pié los dos jefes de cada banda.

Según el modo campaña todos los mexicanos se recuperaron, ganando uno de ellos el rasgo pendenciero. Por el lado del coronel no hubo tanta suerte, todos sus acompañantes perecieron en el encuentro y por si no era poco el coronel ganó el rasgo enfermo en su siguiente partida, ya se sabe que los años no pasan en balde...

Escenario Asuntos turbios.

Los mexicanos de Julio el Tachas se han citado en el cementerio del pueblo con los traficantes de armas del coronel Edwards, de entrada lo que parece un negocio ilegal en Santa Paula puede convertirse en un baño de sangre ya que los mexicanos no están dispuestos a soltar dinero por esas armas sino tienen planeado llevárselas por la fuerza.

Mexicanos de Julio el Tachas.
  • Julio el Tachas. Nivel 3. Escopeta. Rasgos: Duro y rápido.
  • Juan Enrique. Nivel 2. Revólver, cartucho de dinamita.
  • Pancho Vélez. Nivel 2. Revólver, cartucho de dinamita.
  • Ramón Vélez. Nivel 2. Revólver.
Traficantes del coronel Edwards.
  • Coronel Edwards. Nivel 3. Revólver.
  • Tirador de primera Billy. Nivel 3. Rifle
  • Contable Jenkins. Nivel 2. Revólver.
  • Guardaespaldas Thomas. Nivel 2. Revólver.

La partida puede jugarse en una superficie de 90x90, la pieza central debería de ser el cementerio del pueblo donde se han citado las bandas para el intercambio. Junto a los hombres del coronel se colocarán tres marcadores representando cajones de armas y munición.

El objetivo de los mexicanos es tomar esos marcadores manteniendolos en su posesión (figura a 1”) al finalizar el sexto turno.
Los traficantes deben de conservarlos siguiendo la misma regla para mantenerlos.
El bando que consiga mas marcadores al finalizar los turnos será el bando vencedor.
Los marcadores pueden moverse a mitad de movimiento de la figura que lo lleve o a movimiento normal si son dos figuras. Los marcadores resultarán automáticamente destruidos si reciben el impacto de un cartucho de dinamita.

Vienen a negociar.... Los hombres del coronel no podrán abrir fuego antes de que reciban disparos, aunque los mexicanos no son gente de fiar su intención es cerrar el negocio sin causar revuelo y llevarse el dinero a cambio de las armas, no esperan el ataque de los hombres de Julio.












[Sin Piedad] Tiroteo en el Saloon

Las noticias del suceso en la Mina del Holandés habían llegado hasta Washington, al parecer el tema era mucho mas peliagudo de lo que se pensaba así que se puso en marcha una investigación sobre lo ocurrido.
El caso pasó a manos de una agencia gubernamental no muy conocida encargada para tratar acontecimientos fuero de lo normal, se enviaron a los agentes Anderson y Duchovny para intentar recopilar la mayor parte de pistas posibles....

  • Has visto a esos dos extranjeros? Nada bueno pueden traer a Santa Paula! Seguro que son de la oficina central del Marshall y nos van a desbaratar la compra de armas al coronel. Rápido, Jackson, envía a un puñado de tus matones para que los borren del mapa, no quiero que esos dos estirados de ciudad me fastidien mis planes.

    - Tranquilo Julio, lo tengo todo bajo control, tarde o temprano pasarán por la cantina y allí serán presa fácil de mis perros, parecerá un robo mas que acaba en tragedia...



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     Con esta breve introducción empezamos otra tarde de partidas con Sin Piedad, en este caso la idea era jugar dos escenarios siguiendo el mismo hilo argumental iniciado para poder dar continuidad a la campaña.

     El primero era un mini escenario ambientado en un tiroteo dentro de un Saloon o cantina, un clásico visto en numerosas cintas del lejano oeste. Para ello usé unas sencillas piezas de escenografía que tenia hace un buen porrón de años para intentar simular el interior de la cantina. La verdad es que es un proyecto a medias, faltan añadir elementos como mas mobiliario, una buena barra de bar donde esconderse, unos botelleros y sobretodo una pianola, que saloon del viejo oeste no tiene una pianola!

     En este escenario íbamos a enfrentar al agente Duchovny y a la agente Anderson recién llegados a Santa Paula contra una panda de matones en el interior de la cantina. Es el típico escenario pensado para enfrentar a dos personajes de élite (niveles 4) contra un número mayor de enemigos de bajo nivel. Añadimos el aliciente de los “parroquianos” que se encuentran en el interior los cuales dependiendo de una tirada o bien salían huyendo del tiroteo o se unían a los matones contra los recién llegados como matones de nivel 1. Fue curioso pero de las minis que disponíamos de civiles la mayoría eran señoras y un niño, todos salieron por piernas menos el chaval que empuño un revólver y se encaró a los agentes.

El tiroteo terminó con todos los matones eliminados y con la pobre agente Anderson en el suelo con un disparo por la espalda a corta distancia. Milagrosamente no le causó heridas graves obteniendo un resultado de recuperado en la tabla de supervivencia.
El agente Duchovny obtuvo el rasgo “nervioso” en las tiradas del modo campaña.


Escenario Tiroteo en el Saloon


Agentes de Washington.
  • Agente Duchovny. Nivel 4. Revólver. Rasgo Rápido.
  • Agente Anderson. Nivel 4. Revólver. Rasgo Letal.
Matones de Jackson.
  • Matón. Nivel 2. Revólver. (x4)

Reglas especiales:
  • El saloon ocupará como máximo una superficie de 60x60 la cual deberá de estar ocupada en su mayor parte por cualquier tipo de mobiliario adecuado para representar el interior del edificio.
  • Parroquianos. En el momento del tiroteo hay 1d6+1 clientes los cuales al final del primer turno que ocurran disparos lanzarán 1D6 por cada uno. Con un resultado de 5+ se unen a los matones como nivel 1 armados con revolver. Con cualquier otro resultado huyen del edificio.
  • La duración del escenario será de 6 turnos, al final del sexto turno si quedan matones huyen del local al no verse con ánimos de continuar venciendo los agentes. Si por el contrario mueren ambos agentes estos pierden la partida. (Posteriormente harán las tiradas habituales de supervivencia en modo campaña.





miércoles, 5 de julio de 2017

[Sin Piedad] La vieja Mina del Holandés.

     La huida de Santa Paula fue bastante desorganizada, los hombres de Julio el Tachas habían quedado menguados por el tiroteo y unos pocos miembros de la banda de salteadores de Jackson buscaron refugio en granjas cercanas. El Predicador y sus fuerzas se habían impuesto de forma aplastante, los expulsaron de la población eliminando a un buen puñado de ellos pero sus lideres seguían ahí fuera y eran peligrosos. La persecución se prolongó casi dos días hasta las laderas de la cadena montañosa, ahí sería difícil seguir su rastro al ser una zona llena de cuevas y evitada por los lugareños al encontrarse la entrada a la vieja Mina del Holandés....

  • Seguro que vamos a meternos en la mina Julio? Acaso no has oído las historias que cuentan los indios? El padre de mi abuelo ya contaba que esa mina estaba maldita, cuenta la leyenda que el mismísimo diablo duerme enterrado en las viejas galerías. Un rico holandés llegado de mas allá del océano excavó los primeros túneles y despertó algo que ni en sus peores pesadillas hubiese imaginado....

    - No digas tonterías Ramón! Tu haz lo que quieras pero a lo que tienes que temer es a la soga que tiene preparada ese predicador de pelo naranja, y ahora corred insensatos y esconderos en la mina, seguro que no tendrán agallas de entrar a cogernos dentro y si lo hacen les estaremos esperando-

     Con esta pequeña introducción os presento una nueva partida de Sin Piedad, quería probar un par de cosillas así que preparé algo de escenografía en casa y me lié a organizarla en modo un jugador.

Básicamente los “diablos” tenían sus propias fichas de juego dentro de la bolsita junto con las fichas de los huidos del pueblo. Como curiosidad no estaban desplegados sobre el terreno como tal sino que eran contadores en los cuales había dos de mas como señuelos. Cuando un contador entraba en linea de visión de un vaquero lanzaba un dado y con un resultado de 4+ era un diablo, si no, se eliminaba el contador. Una vez eliminados los dos señuelos el resto si que eran los enemigos.

Estaban obligados a moverse en la dirección mas cercana a los vaqueros pero si había disparos cambiaban su dirección hacia la fuente sonora.
Al final de la reseña os pondré las características que usé pero ya de entrada os digo que fue un poco excesivo, los pobres forajidos apenas tuvieron oportunidad y uno a uno cayeron presa de las garras de los monstruos. Por fortuna, tanto Jackson como El Tachas superaron con éxito las tiradas de supervivencia ganando respectivamente los rasgos Astuto y Rápido.
Debo ajustar algunas cosillas al escenario y sobretodo a las características de los diablos, al final de la reseña están los datos que usé para esta prueba en concreto.

Sea como sea ya os digo que fue un rato divertido, y que con la base de Sin Piedad no estaremos limitados a los encuentros habituales del far west sino que podemos jugar cualquier cosa que imaginemos.
Espero que os haya gustado este breve análisis de la partida, os dejo con las características de los implicados y con las fotos de rigor.
Que será lo siguiente que suceda en Santa Paula?? Estad atentos y vigilad vuestras espaldas!

  • Jackson. Nivel legendario (4). Armado con un revólver y con el rasgo Letal.
  • Julio el Tachas. Nivel experto (3). Armado con una escopeta y con el rasgo Duro.
  • Juan Solis. Nivel competente (2). Armado con un revólver.
  • Ramón Solis. Nivel competente (2). Armado con un revólver.
  • Billy. Nivel competente (2). Armado con un revólver.
Diablos de la Mina del Holandés. (4 enemigos, 12 puntos total)
  • Diablo. Nivel experto (3). Movimiento 12”. Escupen ácido a 3”. 
    Muerte directa con 6 en lugar de 5 o 6.
** (Para la próxima o bien reduzco el número de diablos o aplico los siguientes cambios, nivel competente 2 y Movimiento 8”)