domingo, 9 de julio de 2017

[Sin Piedad] Asuntos turbios

     -Ese viejo coronel se cree el jefe de Santa Paula, es cierto que tiene buenos hombres y mejores armas, estoy seguro que esa carreta blindada del banco central la asaltaron ellos y se bañaron en dólares los muy rastreros, pero no saben con quién se la están jugando, aquí manda Julio el Tachas, ya puede venir ese creído del predicador o esa parejita de Washington que aquí se hace lo que yo diga. Así que vamos a por todas este atardecer. Muchachos, he concertado una cita con el coronel en el cementerio detrás de la iglesia, se piensa que voy a comprarle unas cajas de armas a cambio de un buen puñado de dólares pero lo que no se espera es que vayamos a quitárselo sin gastar ni un centávo.
  • Juan y Pancho, coged unos cartuchos de dinamita, si la cosa se pone fea arrojadlos a la banda del coronel, pero cuidado con lo que hacéis cenutrios! Eso hace mucho mas ruido que los fuegos que se lanzan durante la fiesta mayor del pueblo.
    Me gustará ver la cara del viejo cascarrabias cuando le llene su cuerpo de plomo y lo deje como un colador...
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En esta segunda partida la idea es representar unos trapicheos entre la banda de mexicanos de Julio y un grupo de traficantes de armas liderados por el retirado coronel confederado Edwards. El coronel no está mal visto en el pueblo ya que normalmente suele invertir parte de sus ganancias para mejorar la población aunque la mayoría sabe que el origen de estas ganancias no es del todo legal.
El plan de Julio es llegar con sus mexicanos a la cita pero con la intención de robar el armamento, lógicamente el coronel ha acudido a la cita con su contable y un par de sus mejores hombres de confianza.

El desarrollo de la partida fue muy ágil y sobretodo divertido, pusimos un par de reglas especiales que le dieron un toque de gracia además de añadir la dinamita a la acción, es una locura imprevista y genial a la vez.

Los hombres del coronel abrieron fuego cuando se vieron amenazados por un cartucho de dinamita que voló hacia ellos, el  tirador con un rifle dio buena cuenta de uno de los mexicanos a la vez que el coronel Edwards liquidó a otros dos de ellos con su viejo pero fiable Colt Navy.

Julio no dejó avasallarse y con su escopeta sembró el cementerio de plomo a discreción eliminando a dos de los guardaespaldas del coronel. Otro de sus hombres lanzó un cartucho de dinamita que estalló sin causar daño pero obligo a reposicionar a la gente del coronel a la vez que destrozó unos montones de cajas de armas haciéndolas inservibles.

Al final la partida quedó en tablas, cada bando consiguió un marcador de armas quedando solo en pié los dos jefes de cada banda.

Según el modo campaña todos los mexicanos se recuperaron, ganando uno de ellos el rasgo pendenciero. Por el lado del coronel no hubo tanta suerte, todos sus acompañantes perecieron en el encuentro y por si no era poco el coronel ganó el rasgo enfermo en su siguiente partida, ya se sabe que los años no pasan en balde...

Escenario Asuntos turbios.

Los mexicanos de Julio el Tachas se han citado en el cementerio del pueblo con los traficantes de armas del coronel Edwards, de entrada lo que parece un negocio ilegal en Santa Paula puede convertirse en un baño de sangre ya que los mexicanos no están dispuestos a soltar dinero por esas armas sino tienen planeado llevárselas por la fuerza.

Mexicanos de Julio el Tachas.
  • Julio el Tachas. Nivel 3. Escopeta. Rasgos: Duro y rápido.
  • Juan Enrique. Nivel 2. Revólver, cartucho de dinamita.
  • Pancho Vélez. Nivel 2. Revólver, cartucho de dinamita.
  • Ramón Vélez. Nivel 2. Revólver.
Traficantes del coronel Edwards.
  • Coronel Edwards. Nivel 3. Revólver.
  • Tirador de primera Billy. Nivel 3. Rifle
  • Contable Jenkins. Nivel 2. Revólver.
  • Guardaespaldas Thomas. Nivel 2. Revólver.

La partida puede jugarse en una superficie de 90x90, la pieza central debería de ser el cementerio del pueblo donde se han citado las bandas para el intercambio. Junto a los hombres del coronel se colocarán tres marcadores representando cajones de armas y munición.

El objetivo de los mexicanos es tomar esos marcadores manteniendolos en su posesión (figura a 1”) al finalizar el sexto turno.
Los traficantes deben de conservarlos siguiendo la misma regla para mantenerlos.
El bando que consiga mas marcadores al finalizar los turnos será el bando vencedor.
Los marcadores pueden moverse a mitad de movimiento de la figura que lo lleve o a movimiento normal si son dos figuras. Los marcadores resultarán automáticamente destruidos si reciben el impacto de un cartucho de dinamita.

Vienen a negociar.... Los hombres del coronel no podrán abrir fuego antes de que reciban disparos, aunque los mexicanos no son gente de fiar su intención es cerrar el negocio sin causar revuelo y llevarse el dinero a cambio de las armas, no esperan el ataque de los hombres de Julio.












[Sin Piedad] Tiroteo en el Saloon

Las noticias del suceso en la Mina del Holandés habían llegado hasta Washington, al parecer el tema era mucho mas peliagudo de lo que se pensaba así que se puso en marcha una investigación sobre lo ocurrido.
El caso pasó a manos de una agencia gubernamental no muy conocida encargada para tratar acontecimientos fuero de lo normal, se enviaron a los agentes Anderson y Duchovny para intentar recopilar la mayor parte de pistas posibles....

  • Has visto a esos dos extranjeros? Nada bueno pueden traer a Santa Paula! Seguro que son de la oficina central del Marshall y nos van a desbaratar la compra de armas al coronel. Rápido, Jackson, envía a un puñado de tus matones para que los borren del mapa, no quiero que esos dos estirados de ciudad me fastidien mis planes.

    - Tranquilo Julio, lo tengo todo bajo control, tarde o temprano pasarán por la cantina y allí serán presa fácil de mis perros, parecerá un robo mas que acaba en tragedia...



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     Con esta breve introducción empezamos otra tarde de partidas con Sin Piedad, en este caso la idea era jugar dos escenarios siguiendo el mismo hilo argumental iniciado para poder dar continuidad a la campaña.

     El primero era un mini escenario ambientado en un tiroteo dentro de un Saloon o cantina, un clásico visto en numerosas cintas del lejano oeste. Para ello usé unas sencillas piezas de escenografía que tenia hace un buen porrón de años para intentar simular el interior de la cantina. La verdad es que es un proyecto a medias, faltan añadir elementos como mas mobiliario, una buena barra de bar donde esconderse, unos botelleros y sobretodo una pianola, que saloon del viejo oeste no tiene una pianola!

     En este escenario íbamos a enfrentar al agente Duchovny y a la agente Anderson recién llegados a Santa Paula contra una panda de matones en el interior de la cantina. Es el típico escenario pensado para enfrentar a dos personajes de élite (niveles 4) contra un número mayor de enemigos de bajo nivel. Añadimos el aliciente de los “parroquianos” que se encuentran en el interior los cuales dependiendo de una tirada o bien salían huyendo del tiroteo o se unían a los matones contra los recién llegados como matones de nivel 1. Fue curioso pero de las minis que disponíamos de civiles la mayoría eran señoras y un niño, todos salieron por piernas menos el chaval que empuño un revólver y se encaró a los agentes.

El tiroteo terminó con todos los matones eliminados y con la pobre agente Anderson en el suelo con un disparo por la espalda a corta distancia. Milagrosamente no le causó heridas graves obteniendo un resultado de recuperado en la tabla de supervivencia.
El agente Duchovny obtuvo el rasgo “nervioso” en las tiradas del modo campaña.


Escenario Tiroteo en el Saloon


Agentes de Washington.
  • Agente Duchovny. Nivel 4. Revólver. Rasgo Rápido.
  • Agente Anderson. Nivel 4. Revólver. Rasgo Letal.
Matones de Jackson.
  • Matón. Nivel 2. Revólver. (x4)

Reglas especiales:
  • El saloon ocupará como máximo una superficie de 60x60 la cual deberá de estar ocupada en su mayor parte por cualquier tipo de mobiliario adecuado para representar el interior del edificio.
  • Parroquianos. En el momento del tiroteo hay 1d6+1 clientes los cuales al final del primer turno que ocurran disparos lanzarán 1D6 por cada uno. Con un resultado de 5+ se unen a los matones como nivel 1 armados con revolver. Con cualquier otro resultado huyen del edificio.
  • La duración del escenario será de 6 turnos, al final del sexto turno si quedan matones huyen del local al no verse con ánimos de continuar venciendo los agentes. Si por el contrario mueren ambos agentes estos pierden la partida. (Posteriormente harán las tiradas habituales de supervivencia en modo campaña.





miércoles, 5 de julio de 2017

[Sin Piedad] La vieja Mina del Holandés.

     La huida de Santa Paula fue bastante desorganizada, los hombres de Julio el Tachas habían quedado menguados por el tiroteo y unos pocos miembros de la banda de salteadores de Jackson buscaron refugio en granjas cercanas. El Predicador y sus fuerzas se habían impuesto de forma aplastante, los expulsaron de la población eliminando a un buen puñado de ellos pero sus lideres seguían ahí fuera y eran peligrosos. La persecución se prolongó casi dos días hasta las laderas de la cadena montañosa, ahí sería difícil seguir su rastro al ser una zona llena de cuevas y evitada por los lugareños al encontrarse la entrada a la vieja Mina del Holandés....

  • Seguro que vamos a meternos en la mina Julio? Acaso no has oído las historias que cuentan los indios? El padre de mi abuelo ya contaba que esa mina estaba maldita, cuenta la leyenda que el mismísimo diablo duerme enterrado en las viejas galerías. Un rico holandés llegado de mas allá del océano excavó los primeros túneles y despertó algo que ni en sus peores pesadillas hubiese imaginado....

    - No digas tonterías Ramón! Tu haz lo que quieras pero a lo que tienes que temer es a la soga que tiene preparada ese predicador de pelo naranja, y ahora corred insensatos y esconderos en la mina, seguro que no tendrán agallas de entrar a cogernos dentro y si lo hacen les estaremos esperando-

     Con esta pequeña introducción os presento una nueva partida de Sin Piedad, quería probar un par de cosillas así que preparé algo de escenografía en casa y me lié a organizarla en modo un jugador.

Básicamente los “diablos” tenían sus propias fichas de juego dentro de la bolsita junto con las fichas de los huidos del pueblo. Como curiosidad no estaban desplegados sobre el terreno como tal sino que eran contadores en los cuales había dos de mas como señuelos. Cuando un contador entraba en linea de visión de un vaquero lanzaba un dado y con un resultado de 4+ era un diablo, si no, se eliminaba el contador. Una vez eliminados los dos señuelos el resto si que eran los enemigos.

Estaban obligados a moverse en la dirección mas cercana a los vaqueros pero si había disparos cambiaban su dirección hacia la fuente sonora.
Al final de la reseña os pondré las características que usé pero ya de entrada os digo que fue un poco excesivo, los pobres forajidos apenas tuvieron oportunidad y uno a uno cayeron presa de las garras de los monstruos. Por fortuna, tanto Jackson como El Tachas superaron con éxito las tiradas de supervivencia ganando respectivamente los rasgos Astuto y Rápido.
Debo ajustar algunas cosillas al escenario y sobretodo a las características de los diablos, al final de la reseña están los datos que usé para esta prueba en concreto.

Sea como sea ya os digo que fue un rato divertido, y que con la base de Sin Piedad no estaremos limitados a los encuentros habituales del far west sino que podemos jugar cualquier cosa que imaginemos.
Espero que os haya gustado este breve análisis de la partida, os dejo con las características de los implicados y con las fotos de rigor.
Que será lo siguiente que suceda en Santa Paula?? Estad atentos y vigilad vuestras espaldas!

  • Jackson. Nivel legendario (4). Armado con un revólver y con el rasgo Letal.
  • Julio el Tachas. Nivel experto (3). Armado con una escopeta y con el rasgo Duro.
  • Juan Solis. Nivel competente (2). Armado con un revólver.
  • Ramón Solis. Nivel competente (2). Armado con un revólver.
  • Billy. Nivel competente (2). Armado con un revólver.
Diablos de la Mina del Holandés. (4 enemigos, 12 puntos total)
  • Diablo. Nivel experto (3). Movimiento 12”. Escupen ácido a 3”. 
    Muerte directa con 6 en lugar de 5 o 6.
** (Para la próxima o bien reduzco el número de diablos o aplico los siguientes cambios, nivel competente 2 y Movimiento 8”)