jueves, 28 de abril de 2016

Repintando unas minis.

Desde hace un tiempo apenas puedo sacar minutos al día para pintar, de ahí que poco a poco esté volviendo más a los juegos de rol, pero bueno, tampoco es una excusa para dejar de lado las minis ni mucho menos.
La cuestión es que necesitaba unas figuras para usar en Stars Without Number, gran reglamento futurista de Kevin Crawford y un buen amigo me abrió los ojos al ver unas minis de Star Wars (heroclix) repintadas. 
Así que me puse manos a la obra y rascando tiempo de donde fuese me puse hace unas semanas a preparar las miniaturas. Los pintados son bastante básicos, quería algo genérico, supongo que los fans de Star Wars me mandareis a la hoguera por hereje pero es un riesgo a correr.
De momento he repintado diferentes razas alienigenas, unos humanos para usar en plan piratas/ contrabandistas y unos pobres rebeldes pasados a fuerzas de seguridad de algún planeta.
Me vais a perdonar por las fotos, son horribles pero os puedo asegurar que son las mejores que he podido conseguir, creo que necesito un cajón de luz urgente!
Pues sin mas palabreria os dejo con las figuras, espero poder ir enseñando mas material en breve y contaros que tal la partida de SWN.
Un saludo!







domingo, 3 de abril de 2016

Four Against Darkness


    Anoche de madrugada y armado con una libreta, bolígrafo y unos dados me puse a probar unas de las últimas novedades de Ganesha Games.  Se trata del reglamento Four Against Darkness en el cual te pones a los mandos de cuatro valientes aventureros que se adentran en una peligrosa mazmorra.
Como bien dice Andrea Sfiligoi, su autor, no es ni un juego de rol ni un juego de miniaturas sino algo intermedio. 4AD (Four Against Darkness) está pensado para jugar en modo solitario contra el motor de juego o bien con otros amigos pero siempre en modo colaborativo.

Lo primero es organizar el grupo de aventureros, tenemos que escoger a los cuatro miembros entre un elenco típico de este tipo de ambientaciones (guerrero, clérigo, pícaro, mago, bárbaro, elfo, enano y halfling), cada uno tiene habilidades especiales que ayudarán al funcionamiento del grupo y que combinado con sus dotes para el combate permitirán avanzar sala por sala.
En mi caso, y para hacer mas épica la partida la titulé como las Cavernas Ámbar.

...Las Cavernas Ámbar se encuentran en las cálidas selvas del sur de la isla, son una enrevesada red de corredores y salas talladas en roca viva y habitadas por malvadas criaturas.
El grupo de aventureros con el bárbaro en cabeza se adentró en las húmedas estancias, al poco tiempo encontraron un cubil habitado por dos hobgoblins a los que despacharon sin muchos problemas. Mas adelante llegaron a una pútrida zona repleta de no muertos, sendas habitaciones con esqueletos armados con oxidadas armas les esperaban. El grupo sufrió alguna herida pero nada de consideración. Mientras tanto las sacas se iban llenando con pequeños tesoros en forma de monedas de oro, joyas y gemas de modesto valor.

Uno de los momentos clave fue cuando el grupo entro confiado en una sala que parecía una gran comedor aparentemente vacío, una vez en el centro se vieron emboscados por un numeroso grupo de goblins, seres que no suelen ser peligrosos en combate uno a uno pero que apoyados en masa pusieron en verdaderos problemas a los héroes. Tanto el bárbaro como el guerrero lucharon enfurecidos mientras el pícaro y clérigo iban apoyando sus ataques. Al final salieron bastante magullados pero nada que no pudiese arreglar unas curaciones mágicas.
Tras unas habitaciones más, unos puñados de monedas y unas trampas desactivadas por el escurridizo pícaro, los héroes pasaron junto a una estatua de piedra que lanzó una maldición al clérigo debilitandolo en su defensa contra los ataques.

Otro momento clave fue el encuentro con un enorme y furioso minotauro, sus embestidas dañaron gravemente al guerrero pero finalmente entre todos lograron abatirlo encontrando un antiguo pergamino mágico con un potente hechizo de relámpago.
La escalada de fuerza de los enemigos fue tal que al poco tiempo llegaron al final de las cavernas, una imponente cría de dragón les esperaba adormilado pero bien dispuesto a proteger sus tesoros. La lucha fue salvaje, las llamarada de sus fauces barrían la estancia, el clérigo gravemente herido intentaba cubrirse donde podía mientras los cuerpos heridos del guerrero y bárbaro golpeaban sin mucho acierto al acorazado animal. Junto con el pícaro, poco a poco asestaron precisas heridas hasta que la bestia sucumbió, por un momento se había rozado la tragedia, el malogrado grupo se tomó unos minutos para vendar sus heridas y recobrar la respiración. 

Tenían que salir de aquí para recuperarse y repartir el tesoro, tocaría a un buen puñado de monedas de oro por cabeza y guardarían el pergamino mágico y un anillo de teleportación para futuras aventuras...

Espero que os haya gustado la narración de los acontecimientos, el juego me gustó, el sistema de combate es sencillo y rápido sobretodo porque los enemigos tienen un factor fijo de combate (su nivel) y esto hace ahorrar muchas tiradas. El factor sorpresa es muy divertido, no sabes lo que te vas a encontrar a cada paso y quizás por poner una pega podría ser que a veces es engorroso el ir dibujando cada sala, pero bueno, quién dijo que pasear por una mazmorra era sencillo?
En resumen, un buen juego el cual os recomiendo mucho, si comparamos el asequible coste del reglamento y los materiales necesarios para usarlo son mínimos con el enorme resultado que podemos obtener y pasar un agradable rato.
Espero en breve poder seguir con las aventuras de mi grupo, que por cierto, el guerrero subió a nivel 2 pero el bárbaro falló estrepitosamente la tirada de ascenso y se quedó en nivel 1.
Prometo ponerles nombre y buscarles una miniatura adecuada.
Un saludo!

PD: Las imágenes que acompañan la entrada son propiedad de Andrea Sfiligoi.


 



viernes, 25 de marzo de 2016

Guardias de Pasillo enanos.

        Y una vez más me dispongo a escribir estas palabras inspirado por las anotaciones de Nirkhuz en su blog Con D de Dados, en especial en la entrada donde habla sobre Los enanos y el arte de la guerra.
Su articulo es extenso y muy rico en información, pero me gustaría destacar la parte donde se habla de los “guardianes de pasillos”.
No me negareis que no es una escena la mar de épica imaginar a un equipo de guardianes enfrentándose solos a un enemigo que les sobrepasa enormemente en número. Posiblemente siendo corredores y pasillos subterráneos los atacantes mas habituales serían, (según la ambientación usada), goblins, kobolds, skavens, trasgos o un largo elenco de criaturas malvadas de poco tamaño los cuales basan su fuerza y valentía en el número.
Desde mi visión particular estos tenaces enanos se instruyen desde muy jóvenes en el noble arte del combate en situaciones extremas tanto de espacio como de luz y aire, esto último debido a que muchos atacantes pueden usar rudimentarios ataques químicos como letales gases de azufre, esporas de hongos venenosas o compuestos ácidos lanzados en esferas de cristal.

Los Señores de clan escogen a los enanos que formarán parte del cierre de pasillos de entre los mas recios y tozudos además de hábiles tanto en el manejo de armas de asta como armas cortas.
La preparación es igual de dura y exigente, con robustos y pesados escudos de roble tienen que soportar las embestidas de bestias de carga e incluso el empuje de alguna pequeña máquina a vapor, esto fortalece su musculatura hasta limites insospechados.


Como bien nos decía Nirkhuz, su equipo es una pesada armadura de cintura para arriba, las piernas están cubiertas por grueso cuero reforzado mas que nada para proteger de las salpicaduras de productos corrosivos. La principal pieza de equipo es un durísimo escudo de metal que puede llegar a pesar unos 25 kilos de forma que se asiente bien en el suelo frente al enano. Son piezas de elaborada orfebrería con remates de grabados con la historia del clan y recubiertos de gruesos pinchos. Normalmente los Herreros Rúnicos suelen incrustar runas mágicas todas pensadas para ayudar al portador como runas de defensa y de protección.

El enano que no porta el escudo puede ir algo menos acorazado ya que necesita algo mas de movilidad y facilidad para manejar con maestría sus armas largas para eliminar a los enemigos que vayan acosando al escudero. En caso de perder a este enano tiene que ser el mismo portador del escudo el encargado tanto de taponar como de eliminar al invasor por lo que esta armado con una serie de armas a corta distancia como pesadas hachas de mano o afiladas espadas cortas. Incluso, llegado el caso de verse sobrepasado y solo, algunos escuderos mas radicales han mandado incrustar runas explosivas en su escudo de forma que si llegan a verse en serio peligro de caer pueden sacrificar sus vidas activando las runas explosivas acabando así con los enemigos y con decenas de metros de túnel derrumbado bloqueando el acceso.

Para acabar, y para citar casos extremos, en los antiguos libros de batalla puede leerse como lineas enteras de equipos de guardias de pasillo han bloqueado una habitación entera de varios metros de ancho, la formación es una férrea linea acorazada de pared a pared capaz de frenar una estampida de toros bravos, tras ellos, ligeros enanos atronadores lanzan llamaradas a sus enemigos por encima de las cabezas de sus compañeros y pequeñas bombas de mano. Un salón bloqueado de esta forma puede dar el tiempo suficiente a desalojar toda una zona de la ciudadela enana y a establecer otros puntos fuertes tras ellos.
Con todo esto creo que podemos dejar volar nuestra imaginación y crear estos rocosos enanos para nuestras partidas de rol o escaramuzas con miniaturas dando algo mas de variedad a la ya de por si variopinta raza.
Espero que sea de vuestro agrado!


jueves, 17 de marzo de 2016

Punta del Faro, población para Ryuutama.

     Siguiendo la adoquinada Calzada del Mercader, siempre hacia el este, podemos ver a lo lejos una población costera de pequeño tamaño. Lo primero que destacamos es una enorme torre que parece estar algo separada del resto de casas. Así como nos vamos acercando, a los lados de la Calzada nos encontramos con grandes extensiones agrícolas en su mayoría arrozales anegados de agua, si es de día seguro que veremos a los primeros habitantes de la zona recogiendo el diminuto cereal blanco.

Como curiosidad, si este viaje lo hacemos de noche veremos en el horizonte una brillante luz naranja que gira sobre la torre, es en esos momentos cuando nos damos cuenta de que se trata de un antiguo faro.
Aunque de una visión hermosa, viajar de noche no es muy recomendable ya que en las colinas cercanas hay varios asentamientos de nekogoblins, no suelen bajar a los cultivos normalmente pero si que en grupos grandes se pueden envalentonar e increpar a los viajeros y lugareños.

Entrando en la aldea podemos leer Punta del Faro en un enorme cartel decorado, la impresionante torre luminosa además de luz por las noches cede su nombre a la población, un fuerte olor a salitre invade nuestros sentidos.
Sus habitantes son son de escasa altura, con suerte algo mayores que un niño alto, de tez morena y pelo oscuro en su mayoría. Los varones muestran finas barbas trenzadas decoradas con abalorios creados artesanalmente con conchas marinas, los mismos abalorios los usan las mujeres para decorar su cabello y adornar sus vestidos.

La primera impresión es posible que nos parezcan toscos en sus formas pero al poco de tratar con ellos se abren a los viajeros, y más si estos portan materias primas de tierras lejanas para su comercio.
Tras esta primera impresión y compartiendo unas cervezas tibias en la taberna nos contarán que llevan muchas generaciones viviendo aquí, actualmente son unos trescientos habitantes los cuales viven a partes iguales de la pesca y de la recolección del arroz, el pescado suele secarse y salarse y junto con el cereal es llevado por todas las aldeas cercanas para vender o realizar trueque.

Nos contarán que el faro lleva mucho mas tiempo que cualquiera de sus antepasados, al parecer los primeros pobladores llegaron en carretas desde el interior encontrando las ruinas del faro y de la pequeña casa adosada a la torre. Los inicios fueron complicados ya que las ruinas estaban habitadas por una tribu nekogoblins salvajes y los enfrentamientos entre ellos no fueron muy amistosos. Al final pactaron una tregua con su caudillo y se quedaron en las ruinas a cambio de entregarles regularmente cierta cantidad de pescado fresco. Hoy en día aún se siguen dejando cinco cestas de pescado encima de una roca en las afueras de la aldea, aunque la tregua sigue, jóvenes y belicosos nekogoblins intentan de cada vez mas acercarse a las casas.

Lo primero que se restauró fue el faro y la casa y a su alrededor empezaron a levantarse el resto de hogares y edificios comunes, de ahí a lo que es ahora poco mas ha cambiado Punta del Faro.
Actualmente la aldea tiene un gran edificio comunal que hace las veces de lonja del pescado, en tal edificio se reune regularmente en asamblea el llamado Gremio de Pescadores,  básicamente los ancianos del lugar que con su experiencia organizan y gobiernan de forma mas o menos sensata Punta del Faro. Normalmente estas asambleas se hacen en orden y tranquilidad pero esto no quita que algunos de estos ancianos sean algo cascarrabias y mas de una vez hayan terminado tirándose de sus barbas y arrojándose algún que otro taburete a la cabeza, pero eso ya es otra historia.

Lo que está claro es que Punta del Faro, a pesar de su pequeño tamaño es un lugar referente en estas costas y la interminable labor del faro es siempre agradecida por los barcos que de noche se acercan peligrosamente a los acantilados y playas de la zona.


domingo, 21 de febrero de 2016

Frostgrave Post Apocalíptico

Suena raro pero si, es una adaptación "de la casa" del conocido y exitoso reglamento de Osprey, Frostgrave. Básicamente la prueba fue en cambiar el entorno, pasar del terreno mediaval fantástico recubierto de nieve por un páramo desolado y polvoriento recubierto de montones de chatarra, ruinas radioactivas y peligrosas bandas de mutantes enfrentandose a curtidos scavengers en busca de cualquier material apto para ser reciclado.
Las reglas en si eran las mismas, se buscaron las equivalencias que nos parecieron mas lógicas (treasure hunter/ scavenger, hechicero/ psíquico, etc)  y poco más, la verdad es que para ser una prueba o beta todo salió muy correcto y divertido.
Quizás nos quedamos algo cortos de escenografía "grande", es cierto que había mucha obstrucción y zonas donde esconderse pero algún que otro edificio más no hubiese estado de más. Para la próxima ya se verá.
La partida bastante grande, se enfrentaron cuatro bandas usando las reglas básicas pero pronto los montones de chatarra (tesoros) fueron obviandose para llegar al enfrentamiento tanto a fuerza bruta como con proyectiles. En resumen, una partida diferente y gamberra con olor a gasolina y neumáticos quemados, no os quepa la menor duda que se van a repetir y mejorar poco a poco.
Que mejor que unas explícitas fotos para aliñar esta breve pero furiosa entrada, sed testigos!