De momento ya lo hemos testeado en dos ocasiones y he ido añadiendo cosillas, seguro que todavía se puede pulir mucho más así que todas las ideas y opiniones que podais aportar serán bienvenidas. Espero que os guste, ya me contareis si lo llegais a probar!
Viaje al centro de la Tierra.
Londres 1920...
Thomas
lo tenía todo preparado para la expedición, esta misma tarde partir
hacia Europa para dirigirse hasta la inhóspita Islandia. Todo empezó
cuando recibió en su casa aquel paquete proveniente de Hamburgo, al
parecer era el familiar lejano de un tal profesor Otto Lidenbrock, en
su momento prestigioso profesor de mineralogía. El paquete contenía
un antiguo pergamino rúnico que ponía al descubierto un angosto
pasadizo hacia la hipotética Tierra Hueca. El profesor descendió a
un mundo subterráneo a través de la chimenea de un volcán apagado
pero había anotaciones con una segunda entrada en la cara sur del
volcán por la cual era accesible con una pequeña embarcación a
través de vía de agua.
Thomas
estaría acompañado por un experto explorador veterano del
continente africano, su pareja la señorita Lindsay y la reportera
Maggy.
Ya
en Islandia se reunirían con Axel Lidenbrock, sobrino del profesor
Lidenbrock y participante de su primera aventura en el centro de la
tierra....
Bando
aventureros: (Todos son personajes comodines con sus bennies y dado
salvaje)
- Thomas Martin. Estudiante.
- Michael Connor. Explorador veterano.
- Señorita Lindsay. Aventurera.
- Señorita Maggy. Reportera.
- Axel Lidenbrock. Investigador.
Bando
nativos: (Usar los perfiles de Solomon Cane de Savage Worlds)
- Jefe nativo con dos guardias de élite.
- Brujo nativo con dos guardias de élite.
- Grupo de 3 cazadores con cerbatana.
- Grupo de 3 cazadores con cerbatana.
- Grupo de 3 cazadores con lanza.
- Grupo de 3 cazadores con lanza.
ESCENARIO.
La partida se jugará en una superficie de 120x120cm en la cual habrá
obligatoriamente una vía de agua siendo esta la entrada de la
embarcación del grupo. El terreno de juego necesita estar lo mas
repleto posible de vegetación y arboleda. Los aventureros se van a
enfrentar a los habitantes de la tierra hueca como dinosaurios,
insectos gigantes y belicosos nativos.
Objetivo
primario exploradores.
- Explorar y mapear todo el terreno de juego. Se conseguirá llegando al centro de los cuatro cuadrantes de 60x60 y realizando tres tiradas exitosas de Smarts a dificultad 4. (3 puntos por zona mapeada)
Objetivo
secundario exploradores.
- Conseguir la reliquia del campamento nativo y llevarla a la embarcación. (3 puntos).
Objetivo
primario nativos.
- Eliminar aventureros. (2 puntos por aventurero eliminado)
Objetivo
secundario nativos.
- Incendiar la embarcación de los exploradores. Se conseguirá realizando dos tiradas exitosas de Agility) (5 puntos).
Montar
campamento.
Los
aventureros tienen la opción de montar campamento al final de cada
turno completo siempre y cuando no estén combatiendo. Con esta
acción recuperan los estados de salud perdidos y podrán
intercambiar munición para sus armas. Como contrapartida lanzarán
2D6 y con un resultado de 2 a 4 usarán la tabla de Criaturas de la
Tierra Hueca.
Tabla
de terreno especial.
Al
entrar en contacto con cualquier elemento de terreno deberán tirar
en la siguiente tabla (2d6)
- 2-4 Terreno letal. Planta carnívora. Tirada de vigor 4+ o sufrir una herida.
- 5-7 Terreno difícil. Tirada de agilidad o el movimiento pasa a ser de 2”
- 8-10 Sin problemas.
- 11-12 Criaturas de la Tierra Hueca. Ver tabla.
**
Los nativos ignorarán la regla de terreno especial al están en su
propia casa.
Tabla
de criaturas de la Tierra Hueca (2D6)
- 2-4 Araña gigante.
- 5-7 Jabalí salvaje
- 8-10 Escorpión prehistórico.
- 11-12 Felino prehistórico.
Dinosaurios
Al
inicio del escenario colocaremos de forma aleatoria dos grandes
dinosaurios herbívoros, al final de cada turno se moverán 1D6” en
una dirección aleatoria, suponemos que están tranquilamente
alimentándose y no son ningún peligro ni para los nativos ni para
los exploradores, en caso de cruzarse la trayectoria de alguno de
ellos de moverá el explorador o nativo a un lado sin problemas. Si
durante el turno se han efectuado disparos estos herbíboros
iniciaran una estampida corriendo 2D6” en una dirección aleatoria.
Si en su camino se topan con algún explorador/ nativo estos deberán
superar un chequeo de agilidad para evitar ser aplastados por el
dinosaurio quedando automáticamente fuera de juego.
Al
final de cualquier turno en el cual se hayan usado armas de fuego
lanzaremos un D6, con un resultado de 5+ aparecerá un gran
dinosaurio carnívoro (T-Rex, Carnosaurio...) en un cuadrante
aleatorio de la mesa. A partir del siguiente turno tendrá su carta
propia de iniciativa pero se moverá según las siguientes reglas:
Atacará
al objetivo mas próximo en un radio de 12” que haya disparado un
arma de fuego o bien asaltará a un gran herbívoro dentro de ese
radio, lo que tenga mas cerca. En caso de no tener nada dentro de
esas 12” se moverá aleatoriamente hasta ocurrir uno de esos dos
casos.
Tanto
si ataca a un explorador como a un herbívoro se resolverá el
combate hasta finalizarlo, lógicamente los exploradores no tendrán
muchas posibilidades contra un gran carnívoro...
THOMAS MARTIN | PASO 6 | PARADA 4 | DUREZA 4 | |
ESTUDIANTE UNIVERSITARIO | ||||
AGILITY | SMARTS | STRENGTH | SPIRIT | VIGOR |
D8 | D8 | D6 | D6 | D4 |
HABILIDADES | ||||
NOTAR D6 | TREPAR D6 | INVESTIGAR D8 | DISPARO D6 | PELEAR D4 |
VENTAJAS | ||||
INVESTIGADOR (+1 A LAS TIRADAS DE SMARTS) | ||||
EQUIPO | ||||
CUCHILLO | STR+1D4 | |||
ESCOPETA | 3D6 | 12 (+1) | 24 (+0) | 48 (-1) |
MICHAEL CONNOR | PASO 6 | PARADA 6 | DUREZA 7 | |
EXPLORADOR | ||||
AGILITY | SMARTS | STRENGTH | SPIRIT | VIGOR |
D8 | D6 | D8 | D6 | D8 |
HABILIDADES | ||||
NOTAR D6 | TREPAR D8 | INVESTIGAR D6 | DISPARO D8 | PELEAR D8 |
VENTAJAS | ||||
CAZADOR CERTERO (+1 AL IMPACTAR CON ARMA DE FUEGO) | ||||
EQUIPO | ||||
MACHETE | STR+1D6 | |||
RIFLE DE CAZA | 2D10 | 30 (+1) | 60 (+0) | 120 (-1) |
SEÑORITA LINDSAY | PASO 6 | PARADA 5 | DUREZA 5 | |
ARQUEOLOGA | ||||
AGILITY | SMARTS | STRENGTH | SPIRIT | VIGOR |
D8 | D8 | D6 | D8 | D6 |
HABILIDADES | ||||
NOTAR D8 | TREPAR D8 | INVESTIGAR D6 | DISPARO D6 | PELEAR D6 |
VENTAJAS | ||||
SENTIDO DEL PELIGRO (+1 A NOTAR) | ||||
EQUIPO | ||||
CUCHILLO | STR+1D4 | |||
PISTOLA | 2D6 | 12 (+1) | 24 (+0) | 48 (-1) |
SEÑORITA MAGGY | PASO 6 | PARADA 4 | DUREZA 5 | |
REPORTERA | ||||
AGILITY | SMARTS | STRENGTH | SPIRIT | VIGOR |
D6 | D6 | D6 | D6 | D6 |
HABILIDADES | ||||
NOTAR D6 | TREPAR D4 | INVESTIGAR D8 | DISPARO D4 | PELEAR D4 |
VENTAJAS | ||||
SUERTE (IGNORA LA PRIMERA HERIDA SUFRIDA CADA TURNO) | ||||
EQUIPO | ||||
PISTOLA | 2D6 | 12 (+1) | 24 (+0) | 48 (-1) |
AXEL LIDENBROCK | PASO 6 | PARADA 4 | DUREZA 5 | |
REPORTERA | ||||
AGILITY | SMARTS | STRENGTH | SPIRIT | VIGOR |
D6 | D10 | D6 | D6 | D6 |
HABILIDADES | ||||
NOTAR D8 | TREPAR D4 | INVESTIGAR D6 | DISPARO D6 | PELEAR D4 |
VENTAJAS | ||||
ENTORNO FAMILIAR (SI ES ELEGIDO PARA MAPEAR SOLO NECESITA 2 TIRADAS) | ||||
EQUIPO | ||||
PISTOLA | 2D6 | 12 (+1) | 24 (+0) | 48 (-1) |
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