domingo, 15 de octubre de 2017

Adaptando Viaje al centro de la Tierra.

Buenas! os dejó aquí un escenario de creación propia basada en la famosa novela de Julio Verne "Viaje al centro de la Tierra". Está pensado para jugar con el sistema Showdown de Savage Worlds aunque no es difícil adaptarlo a cualquier otro reglamento para miniaturas de temática pulp.
De momento ya lo hemos testeado en dos ocasiones y he ido añadiendo cosillas, seguro que todavía se puede pulir mucho más así que todas las ideas y opiniones que podais aportar serán bienvenidas. Espero que os guste, ya me contareis si lo llegais a probar!

Viaje al centro de la Tierra.

Londres 1920...
     Thomas lo tenía todo preparado para la expedición, esta misma tarde partir hacia Europa para dirigirse hasta la inhóspita Islandia. Todo empezó cuando recibió en su casa aquel paquete proveniente de Hamburgo, al parecer era el familiar lejano de un tal profesor Otto Lidenbrock, en su momento prestigioso profesor de mineralogía. El paquete contenía un antiguo pergamino rúnico que ponía al descubierto un angosto pasadizo hacia la hipotética Tierra Hueca. El profesor descendió a un mundo subterráneo a través de la chimenea de un volcán apagado pero había anotaciones con una segunda entrada en la cara sur del volcán por la cual era accesible con una pequeña embarcación a través de vía de agua.
Thomas estaría acompañado por un experto explorador veterano del continente africano, su pareja la señorita Lindsay y la reportera Maggy.
Ya en Islandia se reunirían con Axel Lidenbrock, sobrino del profesor Lidenbrock y participante de su primera aventura en el centro de la tierra....

Bando aventureros: (Todos son personajes comodines con sus bennies y dado salvaje)

  • Thomas Martin. Estudiante.
  • Michael Connor. Explorador veterano.
  • Señorita Lindsay. Aventurera.
  • Señorita Maggy. Reportera.
  • Axel Lidenbrock. Investigador.
Bando nativos: (Usar los perfiles de Solomon Cane de Savage Worlds)
  • Jefe nativo con dos guardias de élite.
  • Brujo nativo con dos guardias de élite.
  • Grupo de 3 cazadores con cerbatana.
  • Grupo de 3 cazadores con cerbatana.
  • Grupo de 3 cazadores con lanza.
  • Grupo de 3 cazadores con lanza.
ESCENARIO. La partida se jugará en una superficie de 120x120cm en la cual habrá obligatoriamente una vía de agua siendo esta la entrada de la embarcación del grupo. El terreno de juego necesita estar lo mas repleto posible de vegetación y arboleda. Los aventureros se van a enfrentar a los habitantes de la tierra hueca como dinosaurios, insectos gigantes y belicosos nativos.

Objetivo primario exploradores.
  • Explorar y mapear todo el terreno de juego. Se conseguirá llegando al centro de los cuatro cuadrantes de 60x60 y realizando tres tiradas exitosas de Smarts a dificultad 4. (3 puntos por zona mapeada)
Objetivo secundario exploradores.
  • Conseguir la reliquia del campamento nativo y llevarla a la embarcación. (3 puntos).
Objetivo primario nativos.
  • Eliminar aventureros. (2 puntos por aventurero eliminado)
Objetivo secundario nativos.
  • Incendiar la embarcación de los exploradores. Se conseguirá realizando dos tiradas exitosas de Agility) (5 puntos).
Montar campamento.
Los aventureros tienen la opción de montar campamento al final de cada turno completo siempre y cuando no estén combatiendo. Con esta acción recuperan los estados de salud perdidos y podrán intercambiar munición para sus armas. Como contrapartida lanzarán 2D6 y con un resultado de 2 a 4 usarán la tabla de Criaturas de la Tierra Hueca.

Tabla de terreno especial.
Al entrar en contacto con cualquier elemento de terreno deberán tirar en la siguiente tabla (2d6)

  • 2-4 Terreno letal. Planta carnívora. Tirada de vigor 4+ o sufrir una herida.
  • 5-7 Terreno difícil. Tirada de agilidad o el movimiento pasa a ser de 2”
  • 8-10 Sin problemas.
  • 11-12 Criaturas de la Tierra Hueca. Ver tabla.

** Los nativos ignorarán la regla de terreno especial al están en su propia casa.

Tabla de criaturas de la Tierra Hueca (2D6)

  • 2-4 Araña gigante.
  • 5-7 Jabalí salvaje
  • 8-10 Escorpión prehistórico.
  • 11-12 Felino prehistórico.

Dinosaurios

Al inicio del escenario colocaremos de forma aleatoria dos grandes dinosaurios herbívoros, al final de cada turno se moverán 1D6” en una dirección aleatoria, suponemos que están tranquilamente alimentándose y no son ningún peligro ni para los nativos ni para los exploradores, en caso de cruzarse la trayectoria de alguno de ellos de moverá el explorador o nativo a un lado sin problemas. Si durante el turno se han efectuado disparos estos herbíboros iniciaran una estampida corriendo 2D6” en una dirección aleatoria. Si en su camino se topan con algún explorador/ nativo estos deberán superar un chequeo de agilidad para evitar ser aplastados por el dinosaurio quedando automáticamente fuera de juego.

Al final de cualquier turno en el cual se hayan usado armas de fuego lanzaremos un D6, con un resultado de 5+ aparecerá un gran dinosaurio carnívoro (T-Rex, Carnosaurio...) en un cuadrante aleatorio de la mesa. A partir del siguiente turno tendrá su carta propia de iniciativa pero se moverá según las siguientes reglas:

Atacará al objetivo mas próximo en un radio de 12” que haya disparado un arma de fuego o bien asaltará a un gran herbívoro dentro de ese radio, lo que tenga mas cerca. En caso de no tener nada dentro de esas 12” se moverá aleatoriamente hasta ocurrir uno de esos dos casos.
Tanto si ataca a un explorador como a un herbívoro se resolverá el combate hasta finalizarlo, lógicamente los exploradores no tendrán muchas posibilidades contra un gran carnívoro...






THOMAS MARTIN
PASO 6 PARADA 4 DUREZA 4
ESTUDIANTE UNIVERSITARIO



AGILITY SMARTS STRENGTH SPIRIT VIGOR
D8 D8 D6 D6 D4
HABILIDADES



NOTAR D6 TREPAR D6 INVESTIGAR D8 DISPARO D6 PELEAR D4
VENTAJAS



INVESTIGADOR (+1 A LAS TIRADAS DE SMARTS)



EQUIPO



CUCHILLO STR+1D4


ESCOPETA 3D6 12 (+1) 24 (+0) 48 (-1)










MICHAEL CONNOR
PASO 6 PARADA 6 DUREZA 7
EXPLORADOR



AGILITY SMARTS STRENGTH SPIRIT VIGOR
D8 D6 D8 D6 D8
HABILIDADES



NOTAR D6 TREPAR D8 INVESTIGAR D6 DISPARO D8 PELEAR D8
VENTAJAS



CAZADOR CERTERO (+1 AL IMPACTAR CON ARMA DE FUEGO)



EQUIPO



MACHETE STR+1D6


RIFLE DE CAZA 2D10 30 (+1) 60 (+0) 120 (-1)










SEÑORITA LINDSAY
PASO 6 PARADA 5 DUREZA 5
ARQUEOLOGA



AGILITY SMARTS STRENGTH SPIRIT VIGOR
D8 D8 D6 D8 D6
HABILIDADES



NOTAR D8 TREPAR D8 INVESTIGAR D6 DISPARO D6 PELEAR D6
VENTAJAS



SENTIDO DEL PELIGRO (+1 A NOTAR)



EQUIPO



CUCHILLO STR+1D4


PISTOLA 2D6 12 (+1) 24 (+0) 48 (-1)










SEÑORITA MAGGY
PASO 6 PARADA 4 DUREZA 5
REPORTERA



AGILITY SMARTS STRENGTH SPIRIT VIGOR
D6 D6 D6 D6 D6
HABILIDADES



NOTAR D6 TREPAR D4 INVESTIGAR D8 DISPARO D4 PELEAR D4
VENTAJAS



SUERTE (IGNORA LA PRIMERA HERIDA SUFRIDA CADA TURNO)



EQUIPO



PISTOLA 2D6 12 (+1) 24 (+0) 48 (-1)










AXEL LIDENBROCK
PASO 6 PARADA 4 DUREZA 5
REPORTERA



AGILITY SMARTS STRENGTH SPIRIT VIGOR
D6 D10 D6 D6 D6
HABILIDADES



NOTAR D8 TREPAR D4 INVESTIGAR D6 DISPARO D6 PELEAR D4
VENTAJAS



ENTORNO FAMILIAR (SI ES ELEGIDO PARA MAPEAR SOLO NECESITA 2 TIRADAS)



EQUIPO



PISTOLA 2D6 12 (+1) 24 (+0) 48 (-1)






 




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