Pregunta
27: Bueno, va llegando la hora de ir cerrando
este Desafío. Ya quedan pocos días para poner otra muesca en
nuestro cinturón rolero. Y como siempre, a la hora de ir acabando,
comienza un periodo de reflexión… pero no me gustaría despedir
este desafío sin pedir la que posiblemente sea una de las preguntas
más difíciles de todo el reto: Detalla una campaña, indicando
inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de
todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.
Nuestro grupo de aventureros se encuentran de vuelta de alguna de sus
misiones, el agradable peso del oro en sus bolsillos les endulza el
camino pensando ya en como gastarlo en el siguiente pueblo que
encuentren, de repente, una fuerte tormenta les sorprende al
atardecer, el frío y la lluvia resultan mas que molestas pero al
menos se ven serpenteantes columnas de humo por detrás de esos
arboles cercanos, seguro que provienen de acogedoras chimeneas.
Después de media hora mas de camino bajo el chaparrón por fin
llegan a un pueblo bastante grande, casi del tamaño de una ciudad,
unos metros antes del portón almenado de la entrada pueden ver un
cartel que indica Bienvenidos a Highdell.
Lo que aparentemente se les presenta como un merecido descanso no
será mas que el inicio de una peligrosa aventura...
Capitulo 1. Atrápame si puedes.
Ya en la posada, al calor de una buena chimenea, los personajes notan
bastante revuelo en el ambiente, la mayoría de ciudadanos se están
quejando de problemas con sus herramientas y útiles de trabajo, al
parecer todo esta estropeado, junto con esto, también el malestar es
debido a que muchos de los habitantes han sufrido bromas pesadas y de
mal gusto, llegando incluso resultar alguien herido.
Al rato, después de la tercera cerveza, se les acerca un joven con
aspecto de intelectual, se presenta como Timothy, becario de la
Escuela de Fauna y Botánica, cree conocer la causa de estos
problemas, parece que unos pequeños y escurridizos bichejos la
liaron en la Herboristeria de Hemjel y se están peligrosamente
multiplicando por las calles. No se lo ha contado a nadie por temor a
los castigos de sus superiores en la escuela y confía en los recién
llegados.
Para empezar, los aventureros tienen toda una ciudad para buscar y
capturar o eliminar a los bichejos.
Capítulo 2. Haciendo amigos.
Con el problema de las averías y las bromas resuelto, los
aventureros serán bienvenidos en la Escuela de Fauna y Botánica.
Allí serán presentados al actual director y gerente, el maestro
Lucius Lamb. Después de charlar sobre los temas que prefieran los
personajes, el director les propondrá una misión, descender al
Acantilado de la Hydra y recuperar el corazón de dicho animal, según
les explica, esa parte tarda siglos en descomponerse y seguro que
está en buenas condiciones. Eso si, deben llevar cuidado ya que es
una parte muy preciada y posiblemente se encuentren con mas
interesados en ello, en el mercado negro se pagan grandes cantidades
por él.
Un último detalle, si por casualidad se encontrasen con el fantasma
de Lady Orwell no deben mirarla a los ojos.
Capítulo 3. En la mazmorra nadie puede oír tus gritos.
Indiferentemente de si han recuperado el corazón de la Hidra, Lucius
Lamb les encargará una difícil misión, con su ya probada lealtad
hacia la escuela y la ciudad los personajes obtienen una carta
lacrada con un permiso real para poder descender a la misteriosa red
de túneles y salas que se encuentra debajo de Highdell. El maestro
les pondrá al corriente sobre lo ocurrido a la expedición
anterior, si no se ven capacitados lo entenderá.
La misión es decender hasta encontrar pruebas del origen de los
seres que la habitan, ese origen podría ser mediante la recolección
de huevos de las criaturas o en segundo lugar, de algún trozo para
poder estudiar. Si fuese posible atrapar alguna con vida seria
fantástico tanto para el zoo como para el departamento de fauna.
Para ayudar a los aventureros la escuela no escatimará en recursos
como pociones y ungüentos de sanación y herramientas necesarias.
También pueden aportar tres jóvenes y fuertes estudiantes para
ayudar.
Si los personajes salen de este entuerto están preparados para la
última y mas peligrosa de las misiones.
Capitulo 4. El ejército de las tinieblas.
Los logros de los aventureros no han pasado desapercibidos, han
llegado a los oídos del Capitán Ramius el cual necesita un grupo de
valientes para adentrarse a las Cavernas de la Locura.
Parece que en la Tumba Prohibida se están formando un gran ejército
de no-muertos, su líder, el gran Seriphet los está reuniendo para
asolar toda la región, Highdell incluido.
Para acabar con esta poderosa y maligna criatura será necesaria una
daga mágica que se encuentra perdida entre las toneladas de oro,
gemas y objetos que recubren el suelo de la estancia del Dragón de
las Sombras.
Y para complicar aún mas el tema, lo que no saben los aventureros es
que el grupo de mercenarios autodenominados Los Hideputas están
saqueando las cavernas haciendo caso omiso a los no-muertos y sacando
todo el botín que puedan, botín que por supuesto no vendrán a bien
para repartir con otro grupo.
Capitulo 5. El destino de Highdell.
¿Que ocurrirá con la ciudad? Todo depende del comportamiento y
actos de los aventureros, si consiguen superar todos los desafíos en
las cavernas y derrotar al malvado Seriphet devolverán la paz y el
orden a la ciudad, si por el contrario fracasan, todo el reino se
convertirá en un erial muerto por donde no corren ni las ratas.
Mientras tanto, los dioses desde sus cómodos aposentos observan toda
la escena pensando si entrar en liza apoyando a un bando u otro, pero
eso, ya es otra historia.
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