domingo, 26 de octubre de 2014

Terminando la campaña del Nuevo-Viejo Mundo.

     Después del terrible enfrentamiento contra el nigromante etéreo y el simio de cuatro brazos el grupo de aventureros volvió al campamento para contar todo lo sucedido.
Parecía que todo iba a volver a la calma pero la noticia de la desaparición del chico dejaba intranquilos a todos, como era posible que del pantano hasta el campamento se hubiese perdido? Tampoco había tanta distancia y el joven sabia moverse en el bosque....
Con el tiempo justo para descansar y llenar un poco el estómago todos los miembros de la expedición se organizaron para una infructuosa búsqueda.

     El grupo de aventureros se adelanto al resto siguiendo unas extrañas pisadas que aparecían y desaparecían en el marronáceo manto de hojas del sotobosque, no tenían ningún sentido.
De repente en un claro, un alboroto a su izquierda les llamó la atención y de entre unos arbustos apareció un mono de gran tamaño y rasgos humanoides, tenia un brazo herido y con el otro sujetaba algo firmemente. Ericsson, el explorador que iba en cabeza intentó tranquilizar al animal dándose cuenta de que era una hembra y portaba una cría en su brazo, el problema era que estaba huyendo de algo que le seguía muy de cerca.

 

     El grupo al darse cuenta de la situación se preparó para una posible emboscada desenvainando sus afiladas armas y colocándose en guardia para el posible enemigo.
Todo paso en cuestión de segundos, por detrás de la mona aparecieron seis corpulentos orcos con endurecidas armaduras de cuero y oxidadas armas de gran tamaño, por unos pocos segundos se quedaron sorprendidos al toparse de bruces con el preparado grupo que les esperaba en el claro.
Sin mediar palabra y lanzándose como un león el enorme bárbaro con el hacha a dos manos embistió al orco mas cercano partiendolo en dos de una sola estocada.
Al instante tres flechas salidas de la ballesta del explorador y de los arco del pícaro y guerrero volaban hasta herir a otros tres mientras que el aire crepitaba alrededor el guerrero de la espada azulada y una mística bola de fuego salia de la palma de su mano para incendiar a otra de las bestias.

     La lucha fue mas larga de lo esperado, los orcos eran fieros combatientes pero incapaces de superar al potente grupo el cual al final se hizo con una ajustada victoria, el pícaro estaba herido de gravedad al igual que el joven guerrero que se había unido al grupo. Sendas curas por partes del resto de los compañeros estabilizaron a los heridos vendando sus heridas haciendo así posible reanudar su camino. Antes de esto, la hembra de mono consiguió comunicarse con el grupo mediante un antiguo lenguaje contándoles que su pueblo de los arboles estaba siendo cazado por esclavistas orcos, cerca de la zona tenían su campamento donde llevaban a sus presas.


     La decisión de atacar el campamento fue unánime y guiados por la mona llegaron a un amplio claro, unas seis tiendas de cuero maloliente servían de cobijo a un nutrido grupo de orcos, repartidas por el campamento había cuatro jaulas grandes repletas de crías de mono y de monas adultas excepto una de ellas que contenía al joven perdido, al final y de casualidad lo habían encontrado.
Lo que mas les llamó la atención fue que el líder de los orcos era un pequeño goblin el cual daba ordenes a sus esclavistas.

 
 El plan del grupo de aventureros era simple, Zunder el guerrero iba a flanquear el campamento para hacer arder una de las tiendas para crear distracción, Kromac el gigante del hacha iba a hacer lo que mejor sabia, lanzarse al cuerpo a cuerpo con su furia de sangre mientras que los demás dispararían andanadas de flechas hasta entrar en combate. El problema vino cuando el explorador demasiado confiado en sus habilidades rompió una rama bajo sus pies alertando a los centinelas orcos, esto hizo que cada miembro actuase por propia iniciativa empezando otro duro combate.
El centinela fue abatido rápidamente por varias flechas a la vez que la tienda mas alejada ardía en mágicas llamas, los orcos dudaron unos instantes sobre la procedencia de sus enemigos dando el tiempo necesario al grupo para actuar, esta vez el combate fue mucho mas veloz, los golpes y estocadas surcaban el aire cortando la carne de los orcos, en cuestión de segundos los aventureros habían limpiado de sucios esclavistas y amordazado al goblin.
La sorpresa mayor fue cuando en la misma celda del joven perdido rescataron a una paladina enana, por lo visto había mas razas inteligentes en la isla.


   

Esa noche todos pudieron recuperarse de los combates, los aventureros se unieron al grueso del grupo, por un lado la enana extrañamente amable les contó toda la historia de los Tres Señores Oscuros, humano, enano y elfo que fueron corrompidos por el mal y que habitaron la isla muchas generaciones atrás iniciando guerras y creando desolación. También les contro la el origen del Rey Cuervo y de comos sus leales fuerzas se enfrentaron a los Tres Señores.
Por otro lado el líder esclavista goblin después de un persuasivo interrogatorio les explico que los monos eran capturados para venderos como fuerzas de choque al instruirlos en el arte de la guerra, muy amablemente y queriendo conservar su vida señalo en el mapa los puntos de venta de esclavos, los aventureros los iban a visitar pero eso ya seria en otro momento.

     A la mañana siguiente el todo el grupo salio del bosque llegando a la vieja torre que divisaron jornadas atrás, los cinco aventureros se adelantaron para inspeccionar la zona, poco a poco el suelo boscoso iba dejando sitio a los restos de lo que parecía ser una antigua calzada empedrada, poco a poco llegaron a una zona semi edificada de ruinas de alguna civilización de antaño, el camino estaba bordeado por una arcaica red de alcantarillado y en el centro había una elevación con una rampa. De nuevo, los aguzados sentidos de los aventureros se percataron de un rítmico entrechocar de algo solido, piedras quizás y de unos gritos que decían algo así como pec-pec..



 
     Con el tiempo justo para ponerse a cubierto empezó una letal granizada de cantos rodados disparados con hondas, unos seres azulados de pequeño tamaño les recibieron de forma poco hostil.
Dos de ellos con hondas desde las alturas disparaban sin cesar mientras que media docena avanzaba con pesadas alabardas de bronce. Los magullados héroes consiguieron zafarse no sin antes llevarse unas buenas brechas en la cabeza y sendos moratones por el cuerpo. En este momento el intrépido pícaro inspecciono bajo unas arcadas buscando alguna escapatoria y resulto atacado por un numero enorme de pequeños hombres de la estatura de niños y grandes pies peludos, al ser un numero tan grande de oponentes los aventureros corrieron buscando refugio hasta que una estilizada sombra encapuchada, de tez oscura y dos espadas curvas les guió por la red de alcantarillas para ponerse a cubierto. Tras una desesperada persecución por los túneles nauseabundos el encapuchado desapareció sin dejar rastro no sin antes asegurarse de que los aventureros encontraban la salida.
Parecía que la larga caminata iba a llegar a su fin, unos ungüentos aliviaron los machacados huesos de los integrantes del grupo y por fin entraron en la torre.

     Mas que una torre se dieron cuenta de que era una gran sala abovedada, el techo estaba a medio hacer y el agua de las lluvias de los días pasados se encontraba acumulada de la sala. Gracias al agua descubrieron una puerta secreta que descendía a un viejo mausoleo, un imponente sarcófago dorado presidia la sala acompañado de otros cuatro algo mas modestos.

     Tras una concienzuda exploración Hundra el guerrero sacó lo que parecía un pomo de cristal el cual coincidió en un engaste del sarcófago dorado abriéndolo y dejando a la vista unas angostas escaleras que descendían Quien sabe los misterios de los antepasados que unían el destino de Hundra con el origen del mausoleo?
En este momento el resto del grupo llego, unos hicieron guardia fuera mientras que el anciano que buscaba los libros para la cura de la enfermedad y el soldado Thorin bajaron con los aventureros.
Montones de huesos estaban esparcidos por el suelo de la cámara, entre ellos estaban los cuerpos bien conservados de lo que parecía ser un pícaro, un explorador, un clérigo, un mago y un paladín, al parecer el grupo había perecido luchando contra algo.

     Investigando la cripta los héroes se dieron cuenta de que los cuerpos tenían todavía piezas de equipo y armas en buen estado, estaban seguros de que les iban a ser de utilidad, y estaban en lo cierto ya que en el fondo de la cripta y sentado en un trono yacía el cuerpo de alguien importante atravesado por una espada, el incauto de Thorin al coger la espada se vio poseído por un oscuro poder que lo consumió al instante convirtiéndolo en un horrendo ser de pesadilla, un amenazante señor tumulario se dirigía hacia ellos levantando con su magia guerreros esqueletos por allá donde pasaba.



     
      Este iba a ser el ultimo combate del grupo de aventureros, la situación no les era nada favorable hasta que el anciano sabio se interpuso entre el señor del mal y los héroes deteniendole con su magia, no iba a aguantar mucho, justo el tiempo suficiente para que pudieran escapar de la cripta, con desesperadas estocadas lograron subir las escaleras para volver a la zona de los sarcófagos, cada vez mas heridos los aventureros lograban una pequeña victoria a cada paso que daban, las armas y equipo que encontraron les fueron de gran ayuda y un miembro del grupo, un humilde guardabosques se colocó una tiara que encontró en uno de los cuerpos resultando obtener el poder del Señor de los Cuervos otorgándole un poder muy por encima de lo normal, Kromac con su furia berserker encabezada la escapada por un angosto puente embistiendo con furia salvaje a todo esqueleto que se le interponía, justo detrás suya Zunder crepitaba magia disparando sin cesar bolas de fuego y ondas cónicas para abrirse paso, el escurridizo pícaro asestaba puñaladas por la espalda con su daga  mágica  Sajacuervos  y Hundra y Ericsson mantenían a distancia a los enemigos con su ballesta y arco. 


Con un épico final y con el sacrificio del anciano y del guardabosques en beneficio del grupo al final consiguieron sellar el sarcófago y huir de la torre maldita.
Hoy habían conseguido ganar pero la magia se había desatado en la isla, demonios, espectros y demás seres del inframundo habían escapado al igual que las fuerzas de la no-vida interrumpieron el descanso eterno de los fallecidos aquellos años haciéndoles levantar una vez mas.
Los héroes habían salido con vida pero no podrían bajar la guardia, el hasta ahora apacible Nuevo-viejo Mundo se había convertido en un campo de batalla donde solo los mas hábiles o malvados conseguirían sobrevivir.

Lo que aconteció los tiempos posteriores ya es otra historia sobre la cual espero poder relatar en un futuro.
Muchas gracias por su atención, Johann el Bardo les agradecería unas monedas para poder costearse su estancia en la posada.











domingo, 12 de octubre de 2014

Retornando al rol con D&D Next.

     Buenas a todos! Como dice el título,  digo retornando al rol ya que es la primera partida que juego en unos 16 años aproximadamente, desgraciadamente y durante estos años he tenido que ir aparcando el rol por cuestiones de tiempo y dedicarme exclusivamente a los wargames, la cosa es que siempre he tenido la espinita de volver a jugar a rol.

     Pues este pasado viernes un viejo compañero rolero del instituto me invitó a probar con su grupo habitual de juego la nueva versión de D&D, la quinta si no me equivoco.
De entrada la creación de personajes es muy completa y ágil a la vez, solamente faltaba el mío y en pocos minutos estuvo listo para la aventura. El entorno de juego era un sandbox de cosecha propia de Toni Martorell que nos hacia de máster. Para resumirlo en unas pocas líneas,  nuestros personajes eran la tercera generación que nacía en una isla colonizada por una expedición de barcos que huían de una terrible plaga en sus naciones correspondientes. La isla aún era desconocida en su mayor parte y formabamos un grupo que seguía la pista de un antiguo libro donde se detallaba la cura a tal plaga.
Tales pistas nos llevaron a través de una gélida cordillera montañosa y un valle con un frondoso bosque con sorpresa incluida. (Si alguna vez veis que los árboles vienen hacia vosotros, corred sin mirar atrás!)


Los encuentros los fuimos sorteando sin el menor contratiempo en cuanto a reglas, es un sistema que permite resolver muy eficazmente cualquier maniobra o tirada a la vez que elegante y convincente.
Los combates también se resuelven con igual sencillez sin dejar de ser detallados, básicamente una tirada de iniciativa marca el orden de actuación de los implicados (tanto pj como pnj), seguidamente con un dado de 20 caras (icónico del D&D ) tiramos añadiendo el bono correspondiente debiendo superar la puntuación en AC (Armor Class) y en caso de hacerlo, tirar los dados de año del arma que estemos usando.
Como punto novedoso es la implementación de las ventajas y desventajas, algo tan simple como tirar dos D20 y elegir el mejor en caso de tener ventaja y tirar dos dados y quedarse con el menor en caso de desventaja.
Otro punto curioso y que le da mucha vidilla es la incorporación de los rasgos de personalidad así como ventajas y defectos, bien jugados el máster puede otorgar puntos de inspiración que nos van a ayudar cuando lleguemos a los puntos clave.
Con este sistema la aventura fue rodada, el máster nos complico un poco la vida con una pequeña mazmorra final donde ocurriría el enfrentamiento entre un poderoso nigromante y su secuaz, un gigantesco simio de cuatro brazos y muy malas pulgas.
Al final, mi personaje, un humano explorador caía moribundo no sin antes clavar varias flechas al monstruo y mis dos compañeros, ambos sendos bárbaros humanos con muy malas pulgas en su último aliento de vida conseguían derrotar al simio y herir al nigromante al cual huyó para posiblemente volver mas adelante.

Como dato curioso pero no menos importante debo citar la gran profesionalidad del máster, para la mayoría de situaciones tenía las figuras y tableros necesarios para la ambientación, los coleccionables de WorldWorlks Games dan un enorme realismo que combinado con un sistema de sonido ambiental consiguió transportarnos totalmente al interior de la partida. Sobre el resto de los jugadores del grupo solo decir que son veteranos del rol curtidos en mil batallas y con millones de puntos de experiencia sobre sus espaldas.
Desde aquí vuelvo a darles las gracias por su invitación y espero tarde o temprano poder repetir.

Un saludo!
 
 Todo gran nigromante tiene un secuaz a su altura, en este caso el gigantesco simio de cuatro brazos y cola puso en serios aprietos a los jugadores, suerte que los bárbaros no se andaron con tonterías y supieron donde clavar sus armas.


Aquí una demostración de como un simple objeto mágico de luz puede guiar a los héroes por las oscuras mazmorras.


 La pesada puerta de herrumbroso metal escondía terribles enemigos tras ella, unos peligrosos zombies de escarcha vigilaban la entrada a los aposentos de su señor.


 Una mazmorra sin trampas no es una mazmorra, sino que se lo digan al inventor de las afiladísimas cuchillas que nos cayeron del techo con la intención de rebanarnos el pescuezo.



 Y por último la durísima batalla final, los terroríficos hechizos del nigromante doblegaban las férreas voluntades de los aventureros mientras se alimentaba del sufrimiento de la joven doncella secuestrada. Como bien dice el refrán de los bárbaros, si sangra puede morir así que al ataque!