Mostrando entradas con la etiqueta Reseña. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reseña. Mostrar todas las entradas

domingo, 17 de noviembre de 2013

Reseña de Contemptible Little Armies

     Últimamente llevamos una racha en el club en la cual cada sábado estamos probando nuevos reglamentos, es normal que jugar cada semana al mismo reglamento llega a ser monótono así que hoy tocaba Primera Guerra Mundial con Contemptible Little Armies (CLA) de Chris Peers. Practicamente abarca desde la Gran Guerra hasta bien entrados los años 20 y zonas como Europa y Asia.

Contemptible Little Armies



     De entrada os diré que el reglamento nos ha  causado muy buena impresión, aún siendo la primera partida y teniendo que consultar varias veces el reglamento (gracias Miquel por ser el único que lo has leído y tenido la paciencia de explicarlo!) ha ido todo rodado y muy ágil. También os pido disculpas anticipadas, seguro que me dejaré en el tintero muchas reglas adicionales que no usamos en la partida.
Las reglas permiten el uso de varias escalas, en nuestro caso hemos usado miniaturas de 15mm emplaquetadas individualmente en peanas cuadradas de 2x2.


     El enfrentamiento ha sido entre el Ejercito Rojo y fuerzas Británicas, el tamaño medio de partida es a 1000 puntos pero de momento hemos usado 600 para el enfrentamiento y la verdad, en una mesa de 180x120 han quedado la mar de bien.
Si vamos a las reglas en sí, como os comentaba al principio, la base del reglamento no es complicado, se basa en las fases típicas de los wargames (moral, movimiento, disparo y cuerpo a cuerpo). Durante la fase de movimiento los jugadores van alternando la activación unidad por unidad recorriendo el resultado de la tirada de 2D6 pulgadas. Este dato tan aleatorio nos ha gustado mucho, simboliza a la perfección el desorden en las unidades y los diferentes efectos del terreno (creías que esa pradera era de hierba alta y ha resultado ser un barrizal que llega hasta las rodillas!).




    Los tanques tienen una regla especial, para mover debemos de realizar un chequeo con 2D6, si sacamos un doble 6 el vehículo queda averiado para el resto de la partida pudiendo usar solo el armamento, en esa época, los blindados no eran muy fiables.
Una vez todas las unidades se han activado pasamos a la fase de disparo, esta se subdivide según el tipo de armamento siendo simultáneo en cada fase (artillería fuera de la mesa, MG's, artillería en la mesa y fusilería). Como regla general, solo disparan las unidades que no hayan movido, una excepción son los tanques armados con ametralladoras. 
Los disparos se resuelven según el factor de táctica de la unidad objetivo(todos tienen dos factores, táctico para resolver las acciones ofensivas y  moral para los demás chequeos). Dependiendo del tamaño de la unidad el numero de bajas obligará a efectuar un chequeo de moral.


Hay que puntualizar que esta fase es bastante letal, el factor “táctico” varia de 1 a 5  por lo que a un factor 2 le impactas con 2+, a un factor 3 le impactas a 3+ y así sucesivamente. Cada impacto exitoso deberá de superar una tirada a 4+ para causar una baja.


     La fase de combate cuerpo a cuerpo es igual de peligrosa o mas, las miniaturas enemigas tirarán simultáneamente 1D6, el que supere en 2 la tirada es el vencedor quedando el otro eliminado. Aquí se aplican diferentes factores como reglas especiales y superioridad numérica.
Una vez terminado el turno  empezamos uno nuevo con las tiradas de moral pertinentes según las bajas del turno anterior, cuando se falla un chequeo de moral la unidad recibe un marcador de “pinned”, a los tres marcadores esa unidad desaparece de la mesa, para evitarlo debemos de jugar con la posición de los diferentes oficiales que tenemos en el ejercito para recuperar uno a uno esos marcadores.
Y bueno, este es un poco el resumen del juego, hay que añadir que tiene multitud de pequeñas reglas (bombas de mano, trincheras, caballería..) que enriquecen mucho mas el reglamento pero que no hemos probado.

     Finalmente os dejo con una pequeña muestra fotográfica de nuestro enfrentamiento, tendreis que perdonarme pero con la emoción de la partida se me ha pasado hacer fotos de la vista general de la mesa.
Espero que os guste y os animéis a probar este pequeño gran juego.

Un saludo!!









lunes, 28 de octubre de 2013

Análisis Ronin (Osprey Wargames)

     El pasado sábado 26 de octubre nuestra asociación Desperta Ferro! tuvo el honor de ser invitada al evento Bunka no Hi (Día de la Cultura Oriental) organizado por Shinigamis de Mallorca. Reconozco que no soy muy aficionado a la temática oriental pero después de una amistosa bienvenida nos pusimos manos a la obra con tanto amante de lo asiático, entre stands de cocina japonesa, concursos de cosplays, clases prácticas de Kendo y otras muchas mas actividades tendríamos que montar una mesa a la altura de las circunstancias.
Yendo al grano con nuestro hobby, que mejor demostración que usar el reciente reglamento de Osprey Ronin, en estas reglas nos ponemos al mando de varias facciones en el Japón del siglo XVI como el ejército regular japones, chino, coreanos, grupos de bandidos o monjes sintoistas.



     Lo primero que destacamos del reglamento es que en una publicación de unas sesenta páginas el autor, Craig Woodfield, consigue meternos de lleno en el ambiente con unas muy completas tablas de armamento y habilidades, aunque sea un juego de escaramuzas no ha escatimado en detalles cosa que agradará bastante a los fans de esta temática.
Como en gran parte de los wargames del mercado elaboramos nuestras fuerzas en base a un valor en puntos previamente fijado con el adversario, lo habitual es jugar a unos 100 para una partida media pero nosotros al disponer solamente de samurais elevamos a 200 el total de partida, aún así, nos quedaron bandas relativamente pequeñas de 6 miniaturas. Para que os hagáis una idea un samurai básico tiene un valor de 24 puntos mientras que un campesino cuesta 4.









     Si vamos a la partida en si nos encontramos en que un turno de compone de una fase de movimiento, en la que por orden de iniciativa cada jugador alterna la activación de una miniatura o usar las miniaturas equipadas con armas de disparo, fase de combate, en la que por orden de iniciativas resolvemos uno a uno los combates cuerpo a cuerpo, fase de acción, en la que vuelven a actuar las miniaturas equipadas con armas a distancia excepto las de pólvora y demás acciones especiales y fin de fase, donde se comprobarían si se dan las condiciones de victoria.

Tales fases no tienen mucho misterio, quizás el disparo adquiere algo mas de protagonismo ya que podemos hacerlo en dos fases, aquí las armas tipo arco podrían disparar dos veces con un penalizador, usar una fase para apuntar y disparar en la otra sin penalizadores o usar un arma de fuego en una fase y recargar en otra.




     El combate cuerpo a cuerpo como pudimos comprobar es muy rápido y letal, aquí entran en juego los diferentes modificadores de armas y habilidades especiales, en esta fase cada participante de un combate tiene una cantidad de dados (combat pool) los cuales repartirá en secreto destinando unos en ataque y otros en defensa, esto quiere decir que cuando se acaben los dados se acaba el combate.
Esta regla nos pareció la mar de correcta y divertida, dependiendo de a quien te enfrentas podrás potenciar tu ataque o bien destinarlos todos a defenderte para proteger tu vida.



     Finalmente hay una serie de maniobras o acciones especiales que dan mucha originalidad al juego, pueden ser desde cortar la cabeza al adversario obteniendo mas puntos de victoria hasta que nuestro general muera en el ritual del seppuku para negarle la victoria al oponente obteniendo un empate.

     Creo que hasta aquí puedo contaros del reglamento, lógicamente necesitamos jugar mas veces para sacarle todo el partido pero de momento la opinión ha sido muy gratificante, por un módico precio tenemos entre manos un manual espléndidamente ilustrado con unas reglas que seguro que causaran buena impresión a la mayoría de jugadores.