domingo, 12 de octubre de 2014

Retornando al rol con D&D Next.

     Buenas a todos! Como dice el título,  digo retornando al rol ya que es la primera partida que juego en unos 16 años aproximadamente, desgraciadamente y durante estos años he tenido que ir aparcando el rol por cuestiones de tiempo y dedicarme exclusivamente a los wargames, la cosa es que siempre he tenido la espinita de volver a jugar a rol.

     Pues este pasado viernes un viejo compañero rolero del instituto me invitó a probar con su grupo habitual de juego la nueva versión de D&D, la quinta si no me equivoco.
De entrada la creación de personajes es muy completa y ágil a la vez, solamente faltaba el mío y en pocos minutos estuvo listo para la aventura. El entorno de juego era un sandbox de cosecha propia de Toni Martorell que nos hacia de máster. Para resumirlo en unas pocas líneas,  nuestros personajes eran la tercera generación que nacía en una isla colonizada por una expedición de barcos que huían de una terrible plaga en sus naciones correspondientes. La isla aún era desconocida en su mayor parte y formabamos un grupo que seguía la pista de un antiguo libro donde se detallaba la cura a tal plaga.
Tales pistas nos llevaron a través de una gélida cordillera montañosa y un valle con un frondoso bosque con sorpresa incluida. (Si alguna vez veis que los árboles vienen hacia vosotros, corred sin mirar atrás!)


Los encuentros los fuimos sorteando sin el menor contratiempo en cuanto a reglas, es un sistema que permite resolver muy eficazmente cualquier maniobra o tirada a la vez que elegante y convincente.
Los combates también se resuelven con igual sencillez sin dejar de ser detallados, básicamente una tirada de iniciativa marca el orden de actuación de los implicados (tanto pj como pnj), seguidamente con un dado de 20 caras (icónico del D&D ) tiramos añadiendo el bono correspondiente debiendo superar la puntuación en AC (Armor Class) y en caso de hacerlo, tirar los dados de año del arma que estemos usando.
Como punto novedoso es la implementación de las ventajas y desventajas, algo tan simple como tirar dos D20 y elegir el mejor en caso de tener ventaja y tirar dos dados y quedarse con el menor en caso de desventaja.
Otro punto curioso y que le da mucha vidilla es la incorporación de los rasgos de personalidad así como ventajas y defectos, bien jugados el máster puede otorgar puntos de inspiración que nos van a ayudar cuando lleguemos a los puntos clave.
Con este sistema la aventura fue rodada, el máster nos complico un poco la vida con una pequeña mazmorra final donde ocurriría el enfrentamiento entre un poderoso nigromante y su secuaz, un gigantesco simio de cuatro brazos y muy malas pulgas.
Al final, mi personaje, un humano explorador caía moribundo no sin antes clavar varias flechas al monstruo y mis dos compañeros, ambos sendos bárbaros humanos con muy malas pulgas en su último aliento de vida conseguían derrotar al simio y herir al nigromante al cual huyó para posiblemente volver mas adelante.

Como dato curioso pero no menos importante debo citar la gran profesionalidad del máster, para la mayoría de situaciones tenía las figuras y tableros necesarios para la ambientación, los coleccionables de WorldWorlks Games dan un enorme realismo que combinado con un sistema de sonido ambiental consiguió transportarnos totalmente al interior de la partida. Sobre el resto de los jugadores del grupo solo decir que son veteranos del rol curtidos en mil batallas y con millones de puntos de experiencia sobre sus espaldas.
Desde aquí vuelvo a darles las gracias por su invitación y espero tarde o temprano poder repetir.

Un saludo!
 
 Todo gran nigromante tiene un secuaz a su altura, en este caso el gigantesco simio de cuatro brazos y cola puso en serios aprietos a los jugadores, suerte que los bárbaros no se andaron con tonterías y supieron donde clavar sus armas.


Aquí una demostración de como un simple objeto mágico de luz puede guiar a los héroes por las oscuras mazmorras.


 La pesada puerta de herrumbroso metal escondía terribles enemigos tras ella, unos peligrosos zombies de escarcha vigilaban la entrada a los aposentos de su señor.


 Una mazmorra sin trampas no es una mazmorra, sino que se lo digan al inventor de las afiladísimas cuchillas que nos cayeron del techo con la intención de rebanarnos el pescuezo.



 Y por último la durísima batalla final, los terroríficos hechizos del nigromante doblegaban las férreas voluntades de los aventureros mientras se alimentaba del sufrimiento de la joven doncella secuestrada. Como bien dice el refrán de los bárbaros, si sangra puede morir así que al ataque!








2 comentarios:

  1. Así cualquera retorna al rol!
    Felicidades chaval! se nota que disfrutaste

    ResponderEliminar
  2. Muchas gracias! la verdad es que me lo pusieron muy fácil con un despliegue de tal calidad, jejejeje.

    ResponderEliminar