Hace demasiado tiempo que no publico nada en el blog, la última entrada es de diciembre de 2017 y pensé, con el año nuevo quiero hacer como mínimo dos entradas mensuales y al final me planto a mediados de junioy ni una! a ver si rasco mas tiempo y voy colgando mas cosillas...
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Para romper el hielo os presento a los dos primeros Goliaths del nuevo Necromunda, son unas miniaturas espectaculares plagadas de detalles y muy golosas de pintar, en estos momentos tengo otros dos casi listos que os presentaré en breve.
Como siempre, tengo mil proyectos abiertos y ninguno terminado asi que iré dando tumbos y colgando cosillas que nada tienen que ver una con la otra, mas o menos como hago siempre. :)
Espero que os gusten estos dos chiquillos!
miércoles, 13 de junio de 2018
domingo, 10 de diciembre de 2017
[Star Wars West End Games] Governor down!
Jareest es un planeta con un 80% de superficie acuosa y salpicado de
archipiélagos, posee una alta concentración de metales y minerales
útiles para la fabricación de componentes espaciales, fundamental para
la construcción de cruceros espaciales en un periodo de guerra.
El Imperio instaló varias refinerías de procesado para suplir las necesidades de su maquinaria de guerra, eso ha propiciado que durante los últimos meses la Alianza Rebelde haya estado boicoteando las líneas de abastecimiento y distribución de Jareest, robando cargamentos de preciado mineral, metales procesados y saboteando importantes enclaves industriales.
Como respuesta, el gobernador Imperial ha impuesto a los esclavos severos castigos como restricciones en las raciones, incrementos en los turnos de trabajo y endurecido el trato con la mano de obra.
El creciente descontento de la población y sobretodo de los trabajadores, ha posibilitado que la Alianza gestara un levantamiento en las sombras para ser algo mas que una molestia al Imperio, es hora de golpear duro y donde mas les duela, durante las últimas semanas ha estado enviando cargamentos de material militar para apoyar al movimiento insurgente el cual mediante una implacable guerra de guerrillas azota al organismo Imperial. Ya llegado la hora del alzamiento rebelde en Jareest.
Durante el levantamiento, el Gobernador Imperial es sorprendido mientras realizaba un trayecto a través de la ciudad, el vehículo en el que viaja ha sido impactado por un proyectil de los insurgentes muy cerca del mercado de la ciudad vieja. Los ocupantes están indemnes, sin embargo, el vehículo está inmovilizado justo en una zona donde su rescate puede ser muy laborioso y en pleno centro del avispero rebelde. Con el caos general, los efectivos imperiales están dispersos intentando aplastar el levantamiento, son ya numerosos focos abiertos, la revuelta crece por momentos y los refuerzos que han solicitado, tardarán en llegar.
Quién hubiera dicho que serían los esclavos quienes iniciarían tanta violencia?
Mientras los insurgentes se van arremolinando alrededor del vehículo, el gobernador vuelve a solicitar nervioso efectivos para su rescate, el tiempo corre en su contra y la multitud está muy enfurecida...
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star wars
domingo, 15 de octubre de 2017
Adaptando Viaje al centro de la Tierra.
Buenas! os dejó aquí un escenario de creación propia basada en la famosa
novela de Julio Verne "Viaje al centro de la Tierra". Está pensado para
jugar con el sistema Showdown de Savage Worlds aunque no es difícil
adaptarlo a cualquier otro reglamento para miniaturas de temática pulp.
De momento ya lo hemos testeado en dos ocasiones y he ido añadiendo cosillas, seguro que todavía se puede pulir mucho más así que todas las ideas y opiniones que podais aportar serán bienvenidas. Espero que os guste, ya me contareis si lo llegais a probar!
Viaje al centro de la Tierra.
Londres 1920...
De momento ya lo hemos testeado en dos ocasiones y he ido añadiendo cosillas, seguro que todavía se puede pulir mucho más así que todas las ideas y opiniones que podais aportar serán bienvenidas. Espero que os guste, ya me contareis si lo llegais a probar!
Viaje al centro de la Tierra.
Londres 1920...
Thomas
lo tenía todo preparado para la expedición, esta misma tarde partir
hacia Europa para dirigirse hasta la inhóspita Islandia. Todo empezó
cuando recibió en su casa aquel paquete proveniente de Hamburgo, al
parecer era el familiar lejano de un tal profesor Otto Lidenbrock, en
su momento prestigioso profesor de mineralogía. El paquete contenía
un antiguo pergamino rúnico que ponía al descubierto un angosto
pasadizo hacia la hipotética Tierra Hueca. El profesor descendió a
un mundo subterráneo a través de la chimenea de un volcán apagado
pero había anotaciones con una segunda entrada en la cara sur del
volcán por la cual era accesible con una pequeña embarcación a
través de vía de agua.
Thomas
estaría acompañado por un experto explorador veterano del
continente africano, su pareja la señorita Lindsay y la reportera
Maggy.
Ya
en Islandia se reunirían con Axel Lidenbrock, sobrino del profesor
Lidenbrock y participante de su primera aventura en el centro de la
tierra....
Bando
aventureros: (Todos son personajes comodines con sus bennies y dado
salvaje)
- Thomas Martin. Estudiante.
- Michael Connor. Explorador veterano.
- Señorita Lindsay. Aventurera.
- Señorita Maggy. Reportera.
- Axel Lidenbrock. Investigador.
Bando
nativos: (Usar los perfiles de Solomon Cane de Savage Worlds)
- Jefe nativo con dos guardias de élite.
- Brujo nativo con dos guardias de élite.
- Grupo de 3 cazadores con cerbatana.
- Grupo de 3 cazadores con cerbatana.
- Grupo de 3 cazadores con lanza.
- Grupo de 3 cazadores con lanza.
ESCENARIO.
La partida se jugará en una superficie de 120x120cm en la cual habrá
obligatoriamente una vía de agua siendo esta la entrada de la
embarcación del grupo. El terreno de juego necesita estar lo mas
repleto posible de vegetación y arboleda. Los aventureros se van a
enfrentar a los habitantes de la tierra hueca como dinosaurios,
insectos gigantes y belicosos nativos.
Objetivo
primario exploradores.
- Explorar y mapear todo el terreno de juego. Se conseguirá llegando al centro de los cuatro cuadrantes de 60x60 y realizando tres tiradas exitosas de Smarts a dificultad 4. (3 puntos por zona mapeada)
Objetivo
secundario exploradores.
- Conseguir la reliquia del campamento nativo y llevarla a la embarcación. (3 puntos).
Objetivo
primario nativos.
- Eliminar aventureros. (2 puntos por aventurero eliminado)
Objetivo
secundario nativos.
- Incendiar la embarcación de los exploradores. Se conseguirá realizando dos tiradas exitosas de Agility) (5 puntos).
Montar
campamento.
Los
aventureros tienen la opción de montar campamento al final de cada
turno completo siempre y cuando no estén combatiendo. Con esta
acción recuperan los estados de salud perdidos y podrán
intercambiar munición para sus armas. Como contrapartida lanzarán
2D6 y con un resultado de 2 a 4 usarán la tabla de Criaturas de la
Tierra Hueca.
Tabla
de terreno especial.
Al
entrar en contacto con cualquier elemento de terreno deberán tirar
en la siguiente tabla (2d6)
- 2-4 Terreno letal. Planta carnívora. Tirada de vigor 4+ o sufrir una herida.
- 5-7 Terreno difícil. Tirada de agilidad o el movimiento pasa a ser de 2”
- 8-10 Sin problemas.
- 11-12 Criaturas de la Tierra Hueca. Ver tabla.
**
Los nativos ignorarán la regla de terreno especial al están en su
propia casa.
Tabla
de criaturas de la Tierra Hueca (2D6)
- 2-4 Araña gigante.
- 5-7 Jabalí salvaje
- 8-10 Escorpión prehistórico.
- 11-12 Felino prehistórico.
Dinosaurios
Al
inicio del escenario colocaremos de forma aleatoria dos grandes
dinosaurios herbívoros, al final de cada turno se moverán 1D6” en
una dirección aleatoria, suponemos que están tranquilamente
alimentándose y no son ningún peligro ni para los nativos ni para
los exploradores, en caso de cruzarse la trayectoria de alguno de
ellos de moverá el explorador o nativo a un lado sin problemas. Si
durante el turno se han efectuado disparos estos herbíboros
iniciaran una estampida corriendo 2D6” en una dirección aleatoria.
Si en su camino se topan con algún explorador/ nativo estos deberán
superar un chequeo de agilidad para evitar ser aplastados por el
dinosaurio quedando automáticamente fuera de juego.
Al
final de cualquier turno en el cual se hayan usado armas de fuego
lanzaremos un D6, con un resultado de 5+ aparecerá un gran
dinosaurio carnívoro (T-Rex, Carnosaurio...) en un cuadrante
aleatorio de la mesa. A partir del siguiente turno tendrá su carta
propia de iniciativa pero se moverá según las siguientes reglas:
Atacará
al objetivo mas próximo en un radio de 12” que haya disparado un
arma de fuego o bien asaltará a un gran herbívoro dentro de ese
radio, lo que tenga mas cerca. En caso de no tener nada dentro de
esas 12” se moverá aleatoriamente hasta ocurrir uno de esos dos
casos.
Tanto
si ataca a un explorador como a un herbívoro se resolverá el
combate hasta finalizarlo, lógicamente los exploradores no tendrán
muchas posibilidades contra un gran carnívoro...
| THOMAS MARTIN | PASO 6 | PARADA 4 | DUREZA 4 | |
| ESTUDIANTE UNIVERSITARIO | ||||
| AGILITY | SMARTS | STRENGTH | SPIRIT | VIGOR |
| D8 | D8 | D6 | D6 | D4 |
| HABILIDADES | ||||
| NOTAR D6 | TREPAR D6 | INVESTIGAR D8 | DISPARO D6 | PELEAR D4 |
| VENTAJAS | ||||
| INVESTIGADOR (+1 A LAS TIRADAS DE SMARTS) | ||||
| EQUIPO | ||||
| CUCHILLO | STR+1D4 | |||
| ESCOPETA | 3D6 | 12 (+1) | 24 (+0) | 48 (-1) |
| MICHAEL CONNOR | PASO 6 | PARADA 6 | DUREZA 7 | |
| EXPLORADOR | ||||
| AGILITY | SMARTS | STRENGTH | SPIRIT | VIGOR |
| D8 | D6 | D8 | D6 | D8 |
| HABILIDADES | ||||
| NOTAR D6 | TREPAR D8 | INVESTIGAR D6 | DISPARO D8 | PELEAR D8 |
| VENTAJAS | ||||
| CAZADOR CERTERO (+1 AL IMPACTAR CON ARMA DE FUEGO) | ||||
| EQUIPO | ||||
| MACHETE | STR+1D6 | |||
| RIFLE DE CAZA | 2D10 | 30 (+1) | 60 (+0) | 120 (-1) |
| SEÑORITA LINDSAY | PASO 6 | PARADA 5 | DUREZA 5 | |
| ARQUEOLOGA | ||||
| AGILITY | SMARTS | STRENGTH | SPIRIT | VIGOR |
| D8 | D8 | D6 | D8 | D6 |
| HABILIDADES | ||||
| NOTAR D8 | TREPAR D8 | INVESTIGAR D6 | DISPARO D6 | PELEAR D6 |
| VENTAJAS | ||||
| SENTIDO DEL PELIGRO (+1 A NOTAR) | ||||
| EQUIPO | ||||
| CUCHILLO | STR+1D4 | |||
| PISTOLA | 2D6 | 12 (+1) | 24 (+0) | 48 (-1) |
| SEÑORITA MAGGY | PASO 6 | PARADA 4 | DUREZA 5 | |
| REPORTERA | ||||
| AGILITY | SMARTS | STRENGTH | SPIRIT | VIGOR |
| D6 | D6 | D6 | D6 | D6 |
| HABILIDADES | ||||
| NOTAR D6 | TREPAR D4 | INVESTIGAR D8 | DISPARO D4 | PELEAR D4 |
| VENTAJAS | ||||
| SUERTE (IGNORA LA PRIMERA HERIDA SUFRIDA CADA TURNO) | ||||
| EQUIPO | ||||
| PISTOLA | 2D6 | 12 (+1) | 24 (+0) | 48 (-1) |
| AXEL LIDENBROCK | PASO 6 | PARADA 4 | DUREZA 5 | |
| REPORTERA | ||||
| AGILITY | SMARTS | STRENGTH | SPIRIT | VIGOR |
| D6 | D10 | D6 | D6 | D6 |
| HABILIDADES | ||||
| NOTAR D8 | TREPAR D4 | INVESTIGAR D6 | DISPARO D6 | PELEAR D4 |
| VENTAJAS | ||||
| ENTORNO FAMILIAR (SI ES ELEGIDO PARA MAPEAR SOLO NECESITA 2 TIRADAS) | ||||
| EQUIPO | ||||
| PISTOLA | 2D6 | 12 (+1) | 24 (+0) | 48 (-1) |
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Hollow Earth,
Pulp,
Showdown
sábado, 30 de septiembre de 2017
Herejes Rogue Trader
Tras un verano e inicio de curso más liado de lo habitual ya va siendo hora de ir retomando el blog. De momento y como calentamiento os iré mostrando algunas minis que he ido pintando estos meses. No es mucho pero algo es algo.
De momento en esta entrada quiero presentaros a un buen puñado de herejes y mutantes del caos pensados para organizar alguna partidilla al clásico Rogue Trader. El reglamento enfoca estupendamente el enfrentamiento entre bandos pequeños formados por pocas miniaturas y encima se presta a elaborar escenarios narrativos con una historia que los sustenta. Por ahora tengo varias cosas en la cabeza, veamos si consigo rascar algo de tiempo y me pongo a plasmarlas por escrito para ir preparando la partida.
Para empezar os muestro a los malos listos para cometer sus tropelias y ponerles las cosas difíciles a los honrados y leales hombres del Emperador.
Todo son conversiones de kits de plástico de Games Workshop, espero que os gusten!
De momento en esta entrada quiero presentaros a un buen puñado de herejes y mutantes del caos pensados para organizar alguna partidilla al clásico Rogue Trader. El reglamento enfoca estupendamente el enfrentamiento entre bandos pequeños formados por pocas miniaturas y encima se presta a elaborar escenarios narrativos con una historia que los sustenta. Por ahora tengo varias cosas en la cabeza, veamos si consigo rascar algo de tiempo y me pongo a plasmarlas por escrito para ir preparando la partida.
Para empezar os muestro a los malos listos para cometer sus tropelias y ponerles las cosas difíciles a los honrados y leales hombres del Emperador.
Todo son conversiones de kits de plástico de Games Workshop, espero que os gusten!
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rogue trader
domingo, 9 de julio de 2017
[Sin Piedad] Asuntos turbios
-Ese viejo coronel se cree el jefe
de Santa Paula, es cierto que tiene buenos hombres y mejores armas,
estoy seguro que esa carreta blindada del banco central la asaltaron
ellos y se bañaron en dólares los muy rastreros, pero no saben con
quién se la están jugando, aquí manda Julio el Tachas, ya puede
venir ese creído del predicador o esa parejita de Washington que
aquí se hace lo que yo diga. Así que vamos a por todas este
atardecer. Muchachos, he concertado una cita con el coronel en el
cementerio detrás de la iglesia, se piensa que voy a comprarle unas
cajas de armas a cambio de un buen puñado de dólares pero lo que no se espera
es que vayamos a quitárselo sin gastar ni un centávo.
-
Juan y Pancho, coged unos cartuchos de dinamita, si la cosa se pone fea arrojadlos a la banda del coronel, pero cuidado con lo que hacéis cenutrios! Eso hace mucho mas ruido que los fuegos que se lanzan durante la fiesta mayor del pueblo.Me gustará ver la cara del viejo cascarrabias cuando le llene su cuerpo de plomo y lo deje como un colador...
.................................................................................................................
En esta segunda partida la idea es
representar unos trapicheos entre la banda de mexicanos de Julio y un
grupo de traficantes de armas liderados por el retirado coronel
confederado Edwards. El coronel no está mal visto en el pueblo ya
que normalmente suele invertir parte de sus ganancias para mejorar la
población aunque la mayoría sabe que el origen de estas ganancias
no es del todo legal.
El plan de Julio es llegar con sus
mexicanos a la cita pero con la intención de robar el armamento,
lógicamente el coronel ha acudido a la cita con su contable y un par
de sus mejores hombres de confianza.
El desarrollo de la partida fue muy
ágil y sobretodo divertido, pusimos un par de reglas especiales que
le dieron un toque de gracia además de añadir la dinamita a la
acción, es una locura imprevista y genial a la vez.
Los hombres del coronel abrieron fuego
cuando se vieron amenazados por un cartucho de dinamita que voló hacia ellos, el tirador con un rifle dio buena cuenta
de uno de los mexicanos a la vez que el coronel Edwards liquidó a
otros dos de ellos con su viejo pero fiable Colt Navy.
Julio no dejó avasallarse y con su
escopeta sembró el cementerio de plomo a discreción eliminando a
dos de los guardaespaldas del coronel. Otro de sus hombres lanzó un
cartucho de dinamita que estalló sin causar daño pero obligo a
reposicionar a la gente del coronel a la vez que destrozó unos
montones de cajas de armas haciéndolas inservibles.
Al final la partida quedó en tablas,
cada bando consiguió un marcador de armas quedando solo en pié los
dos jefes de cada banda.
Según el modo campaña todos los
mexicanos se recuperaron, ganando uno de ellos el rasgo pendenciero.
Por el lado del coronel no hubo tanta suerte, todos sus acompañantes
perecieron en el encuentro y por si no era poco el coronel ganó el
rasgo enfermo en su siguiente partida, ya se sabe que los años no
pasan en balde...
Escenario Asuntos
turbios.
Los mexicanos de Julio el
Tachas se han citado en el cementerio del pueblo con los traficantes
de armas del coronel Edwards, de entrada lo que parece un negocio
ilegal en Santa Paula puede convertirse en un baño de sangre ya que
los mexicanos no están dispuestos a soltar dinero por esas armas
sino tienen planeado llevárselas por la fuerza.
Mexicanos de Julio el
Tachas.
- Julio el Tachas. Nivel 3. Escopeta. Rasgos: Duro y rápido.
- Juan Enrique. Nivel 2. Revólver, cartucho de dinamita.
- Pancho Vélez. Nivel 2. Revólver, cartucho de dinamita.
- Ramón Vélez. Nivel 2. Revólver.
Traficantes del coronel
Edwards.
- Coronel Edwards. Nivel 3. Revólver.
- Tirador de primera Billy. Nivel 3. Rifle
- Contable Jenkins. Nivel 2. Revólver.
- Guardaespaldas Thomas. Nivel 2. Revólver.
La partida puede jugarse
en una superficie de 90x90, la pieza central debería de ser el
cementerio del pueblo donde se han citado las bandas para el
intercambio. Junto a los hombres del coronel se colocarán tres
marcadores representando cajones de armas y munición.
El objetivo de los
mexicanos es tomar esos marcadores manteniendolos en su posesión
(figura a 1”) al finalizar el sexto turno.
Los traficantes deben de
conservarlos siguiendo la misma regla para mantenerlos.
El bando que consiga mas
marcadores al finalizar los turnos será el bando vencedor.
Los marcadores pueden
moverse a mitad de movimiento de la figura que lo lleve o a
movimiento normal si son dos figuras. Los marcadores resultarán
automáticamente destruidos si reciben el impacto de un cartucho de
dinamita.
Vienen a negociar.... Los
hombres del coronel no podrán abrir fuego antes de que reciban
disparos, aunque los mexicanos no son gente de fiar su intención es
cerrar el negocio sin causar revuelo y llevarse el dinero a cambio de
las armas, no esperan el ataque de los hombres de Julio.
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Santa Paula,
Sin Piedad
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